首页小游戏 › 9159金沙游艺场:Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议

9159金沙游艺场:Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议

很早以前,市场营销被当成一种禁忌,并遭到了游戏开发者的无视。而最近,大多数开发者都意识到它的重要性,并尽最大努力去做好市场营销,但却仍有许多人不知道该如何下手。所以我们将在本篇文章中探索市场营销的重要性,以及你该如何在自己的独立游戏中利用它去获得更多曝光率。

对于我们来说制作游戏所面临的最大挑战不在于游戏制作本身,而是关于如何推销这款游戏。也许你已经创造了一款非常出色的游戏,但是如果你不能让别人注意到这款游戏,它便只会始终默默无闻。

本帖最后由 qinqin 于 2011-9-23 11:44 编辑 作者:Nicholas
Lovell在一些较不起眼的地方有一些像Hogrocket这样的公司,这是一家基于iOS平台而开发出益智游戏《Tiny
Invaders》的独立工作室,他们拥有Bizarre
Creations(创造了《几何战争》)这家AAA级游戏公司的工作背景。他们都有AAA级的市场营销理论,即在游戏发行之前对其进行保密,比起用户而更加亲近新闻记者,并且始终强调大规模的发行才是推动游戏自我发行的成功之道。还有一些如Spilt
Milk工作室和GAMESbrief等网站也谈论了许多关于游戏营销的内容。介于这两种类型之间的便是像Positech这样的独立开发商,其游戏开发者Cliff
Harris投入了大量的金钱与谷歌合作推动其游戏(如《无厘头太空战役》和《Democracy
2》)的营销,并时刻关注着营销效益。Cliff认为如果独立开发者不进行游戏营销,那么就等于一种资源浪费。所以对于独立游戏来说,什么才是最适合的营销策略,什么样的营销策略适合你的商业模式?1.毕其功于一役的营销策略这是绝大多数人在考虑游戏市场营销时会优先想到的策略。传统游戏的零售性质推动了这种策略的出现。在AAA级游戏的物理世界中,你只有一次市场营销机会。发行日期便是这种市场营销的关键。并且所有数据都很重要。一位来自世界前5大发行商之一的首席财务官告诉我,他能够根据一款游戏首周的销售数据预见它的全部销售量是否能够突破1万份。良好的销售便意味着零售商将会通过再订购的方式而继续在货架上摆放这个产品。数字发行平台更是强调这一点。可见发行首周的营销将决定一款游戏的成败。毫无疑问,许多游戏的市场营销都要通过精心策划以迎接着游戏发行这一天的到来,这期间游戏公司都要有计划地发布PR消息,在电视进行广告营销,向专业媒介和户外平台投放广告。如果一款游戏失败了,那么所有人员将快速转战到下一款大作的市场营销策划工作中。这着实是一个昂贵,集中且风险较大的策略。虽然这个策略有效,但是你却只有一次机会。在AAA级产业里,所有拥有财政资源和风险胃纳能力的大发行商都敢于下这个赌注。但是对于独立开发者而言,他们没有能力冒这个险,也不应该这么做。2.以数据参数为导向的营销方式这是关于受数据参数标准影响的市场营销,而无需考虑宣传、PR、合作者以及零售商等因素。这是一种注重分析但却较为无情的方法。通过使用谷歌关键字广告,Facebook广告和代理联盟等吸引用户,并推动用户逐步转变成买家。这种方法在分析方面极其果断无情。代理联盟失效了?抛弃它。谷歌广告没效力?换了它。比起注重乐趣,这种方法更加关注于找到用户并将他们转变成买家,促使他们多消费。
要注意,这种方法和大多数社交游戏开发商所采用的以反馈参数为导向的设计并不相关。以数据参数为导向的市场营销所推广的游戏,可以是免费的MMO,传统的硬核下载游戏,也可以是任何一种需要引进用户的游戏。《GratUItous
Space Battles》开发者Cliff
Harris并非免费游戏的拥护者,他也极力倡导这一类型的市场营销。他认为每个以制作游戏谋生的人都应该擅长这种市场营销,毕竟:这就像是一种实时的战略游戏,只可惜我们必须投入真实的钱去获得积分。3.特许营销这是一种需要与用户建立长期关系的市场营销策略。通过免费发布一些内容与用户进行互动,向他们出售产品,并鼓励他们与好友分享产品相关内容。Seth
Godin(游戏邦注:雅虎前副总裁,高产国际畅销书作者,当代最有影响力的商业思想家之一)便是特许营销的鼻祖。他拥有无数与该主题相关的出版书,我不能在此一一列举,你可以在Purple
Cow或者他的博客里了解到相关内容。Spilt Milk工作室的Andrew
Smith采用了一种略微不同的方法去执行特许营销策略。他利用Twitter,发贴和网络等途径,把自己塑造成一个可亲可近且不同于主流游戏人的角色,显得更加谦卑和诚实,因此获得粉丝们和新闻媒体的信任,当Andrew要求别人转发他的tweet或分享他的推广内容时,大家都会很乐意为其效劳。特许营销的意义就在于你能够与用户建立起长期的密切关系。你的目标不只是向他们出售东西,你还需要让他们能够在五年的时间里记住你这个推广游戏的人。而这也是AAA级市场营销者所不能理解的,即使他们这么做了也未必有成效,因为用户们想要与内容创造者而非市场营销者进行交流。所以,特许营销方法最适合独立开发者。毕其功于一役,参考数据或者联系用户?我们应该使用哪种方法?这三种方法并不会相互排斥。你可以同时使用(尽管这会耗费你大把的金钱和时间)。从个人角度看来,我并不是很赞同上面提到的第一种营销策略。因为这种做法较适合AAA级游戏发行商。他们更加专业,更有能力,且拥有更多的资源能够应对各种不可避免的风险。我更青睐于与终端用户建立友好的关系(而这就意味着你需要知道他们是谁。如果你不能与他们取得联系,那么就通过电子邮件,Twitter,Facebook,YouTube等联系他们,否则你们的关系就只能停留于肤浅的形式)。如果你能够观察这一方法并判断它是有效还是徒劳,那么我认为还可以采用有定向式、以数据参数为导向的市场营销方式进行补充。我曾经接触过很多独立游戏开发者,但是当谈到市场营销时他们第一个反应便是PR(投放式市场营销的一组成部分)和广告(一种特别昂贵的市场营销方法)。不要再局限于这些方法了,想想你可是独立开发者,尽可能地使用所有工具和技巧,与你的用户建立起持续用好的关系吧!你肯定不会为此后悔的!
该贴已经同步到 qinqin的微博市场营销, 开发者

存在何种问题?

Vlambeer的Rami Ismail已经成功地制作并推销了许多独立游戏(注:包括《Super
Crate Box》,《Radical
Fishing》等),他甚至专门为独立开发者创造了市场营销工具,如自动宣传工具包。

独立游戏世界永远不会忘记2008年。那时候,只有少数富有创造性的开发者发行了广受好评的杰作。像《时空幻境》以及《粘粘世界》等游戏便让我们想起了游击战般的游戏开发:即关于创造性,激情以及打破界限。结合它们的成功以及当年7月App
Store的问世,无数想要成为程序员或设计师的人们怀揣着对成功的幻想与对开发的憧憬,相继进入了这一产业。

尽管对于游戏的市场营销来说,利用各种可行的工具并研究相关向导至关重要,但是Ismail认为除此之外,当开发者在推广独立游戏时还必须掌握4大属性与要求。

这些新开发者都需要花点时间去提高自己的技能,并且因为他们所创造的游戏还不够完善,所以只能吸引少量的关注。总而言之,一开始他们赚不了多少钱。与此同时,那些经验丰富的开发者们一直在创造一些有趣的游戏,有时候甚至是非常出色的游戏。因为他们的游戏都很棒,所以很多人都相信游戏社区会展开双臂欢迎它们,并大量购买其产品。

1.鼓足勇气

如果他们能够做到,为什么我不能呢?

9159金沙游艺场:Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议。Ismail说道:“许多开发者都很害怕将自己充满激情的游戏项目或最新的创造作品暴露在媒体面前,但是事实上,媒体并不是他们的敌人。”

9159金沙游艺场:Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议。所以这里存在的问题是什么?因为游戏开发变得不再那么复杂,所以有更多人开始创造自己的游戏,而这既是一种祝福,也是一种诅咒。每一天会有许多游戏出现在市场上,从而让它们更难获得人们的认可(不管质量好坏)。总之,尽管付出了努力,但是许多开发者都不能有效地进行游戏营销,并且直至现在这种问题仍然存在着。

他认为那些热爱游戏的新闻记者们的目标与开发者其实非常相近,因为他们都希望呈现出最优秀的游戏。除了开发者必须努力创造出优秀的游戏外,新闻媒体也能够帮助他们将游戏推向更广泛的用户群体。

何时开始进行游戏营销

这也是我为什么说你应该大胆地将游戏呈现在众多媒体前,或者与媒体们保持密切联系的主要原因。如果未能及时收到新闻记者的回应也不要太过沮丧,你要想想他们一天会收到多少关于游戏发行和新闻内容的电子邮件。

在阐述细节前,我们有必要迈过一个常见的误区,即只有在游戏发行后才能进行市场营销。大多数人应该都知道,游戏在发行的第一周总是能够获得最大的销量。如果玩家不能通过某种渠道在你发行游戏时了解到它的存在,那么你在这一关键时期便会遭遇巨大的损失。

2.利用常识

9159金沙游艺场:Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议。所以,比起等到发行时再进行营销,你应该遵循以下规则:

9159金沙游艺场:Robert DellaFave:分享独立游戏展开营销活动的建议。当你开始编写要寄给新闻记者的电子邮件时,你就应该清楚其中该包含哪些信息以及不应该出现哪些内容。

当你着眼于基本游戏机制和游戏外观时,你便能开始展开营销活动了。不管那是已完成的关卡,使用Photoshop所创造的实体模型截图还是较小的演示版本,你都必须在创造了某些值得向公众传达的内容后开始进行宣传。如此你便能够“半经常性”地推动游戏开发过程的发展。

例如,不要附加PDF格式的新闻稿;为了确保对方能够更好地看清你的内容,你最好以纯文本形式进行编写。

每一个游戏开发团队应该做些什么

同时切忌添加任何大型的资产文件,这将会严重阻塞新闻记者的收件箱。相反地,你应该添加一些小图像,并附加相关链接(将对方带向你加载于自己的服务器或文件主机服务上的内容),或引导他们去阅读你的宣传资料。

在最终决定游戏发行日期前数个月,你已经决定游戏发行了。很好。那现在你该做些什么呢?让我们着眼于一些必要元素:

Ismail补充道:“难道你的电子邮件的主题就只是‘新闻稿’?当然不应该是这样,因为新闻记者每天会收到无数这样的新闻稿。相反地,你应该多花点时间以简短的文字去总结邮件主题。”

网站:不管这一网站是你所创造的所有游戏的基地,还是只面向你当前创造的游戏,你都需要频繁并有所针对地进行更新。主页应该突出扩展概述,具有吸引力的截图(关于UI的截图一点都不由去),以及相关链接。你也需要一个媒体页面去呈现图像或视频。

3.与新闻记者产生共鸣

开发博客:你可以自己决定是将其呈现在网站上,还是作为单独的实体,但不管怎样你都需要拥有一个开发博客。玩家和开发者都喜欢阅读有关游戏创造的个人努力与胜利。尽量确保博客的个人化,让读者觉得就好似你在直接与他们交谈。如果你遇到瓶颈,或者不能解决的棘手的编程问题,请让公众知道。让自己更加人性化,如此人们也会产生同感,并理解你的困境。频繁地更新文章,最好在每篇文章上添加工作过程的截图。向粉丝们强调游戏即将问世。

Ismail说道:“如果独立游戏开发者清楚新闻记者所面临的处境,他们便能够有效地避开许多陷阱。新闻记者们每天都需要面对无数新闻资源,但是他们根本没有足够的时间一一挑选真正有趣的内容,也没有足够的空间去刊登所有优秀的新闻。”

展开一些社交媒体工作:这是不可避免的。至少你需要拥有Facebook或Twitter页面。如果你创造的是小型或中型游戏,这便足够,但是从理论上来看,你可以使用数十种社交媒体平台。而不管你采取了何种做法,都不要阻挡大型开发商去欣赏或转发你的文章。首先你需要搞清楚公众是如何看待你的公司,然后联系一些志趣相投的开发商和游戏新闻记者。他们中的很多人都很乐意与订阅者进行交易。

这与设计一款一经发行便能够吸引广大用户注意的游戏一样,你同样也需要确保新闻记者能够快速注意到你的项目的过人之处,并立马能够组织合适的语言去推广这款游戏。

预告片:这是较后面的事了,但是如果你希望吸引更多人去玩游戏,你就必须重视这一点。不要赋予其一些低俗的名称,也不要认为你必须邀请专业的摄影师去制作一部接触的视频。相反地,你应该瞄准游戏玩法的每一面,并清楚地呈现出游戏的名字和公司名称,并尽可能减少过场动画。

当你在撰写电子邮件或新闻稿时,你一定要想办法让你的游戏能够突显于所有竞争者之中。而为了进一步吸引新闻记者对于游戏的好奇,并让他们能够拥有更多文章素材,你便需要创造一份包含所有资产和工作室/游戏信息的在线新闻宣传袋。

你并不能创造过多的预告片。AAA级游戏和电影总是会发行许多广告传单和预告片,但是它们有值得这么做的原因。而如果你决定发行多个视频,你便可以忽略之前的规则,并针对游戏玩法的每个特定元素发行相对应的预告片。可以包含战斗演示,游戏世界和故事的介绍,以及主角的描述。但是你必须确保将其分隔开来,这才是进行宣传的最佳方式。

9159金沙游艺场 1

转载本站文章请注明出处:金沙9159app https://www.hf8420.com/?p=2360

上一篇:

下一篇:

相关文章