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小游戏:“创意小游戏”家族再迎新成员 《消灭病毒》等受热捧

毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足他们。

4月2日,微信小游戏官方发布第三期“小游戏创意鼓励计划”名单,包括热门小游戏《消灭病毒》以及《天天飞喵》《木水火土》《千万别敲错》。当前距离“小游戏创意鼓励计划”推出已过去5个月,越来越多开发者参与计划,而创意鼓励计划也将成为专注做优质游戏的开发者的机会。

在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。

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天天飞喵:养成与技能系统增加游戏趣味性

小游戏:“创意小游戏”家族再迎新成员 《消灭病毒》等受热捧。难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间——它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。

小游戏:“创意小游戏”家族再迎新成员 《消灭病毒》等受热捧。Modes_小游戏:“创意小游戏”家族再迎新成员 《消灭病毒》等受热捧。Replay_Value_小游戏:“创意小游戏”家族再迎新成员 《消灭病毒》等受热捧。KingSwing(from gamedev)

在《天天飞喵》小游戏中,玩家扮演的喵星人一边要躲避会移动的场景机关,一边要在技能与伤害部位各异的鱼群中穿梭,同时还必须面对攻击模式多变的随机BOSS,而看似复杂的机制却只需要玩家简单的点击操作。

电子游戏中的高难度有两种形式:人为难度和设计难度。我承认这只是我自创的术语,那就来看看我对它们的解释吧。

(不要低估游戏模式的价值。)

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小游戏:“创意小游戏”家族再迎新成员 《消灭病毒》等受热捧。人为难度

在游戏中添加模式,总是风险与奖励并存的。所以你首先要确认什么类型的模式适合你的游戏,能给游戏带来最多好处。

同时,游戏的养成与技能系统既降低了玩家的上手门槛,也提升了游戏的趣味性。加上彩蛋遍地的场景化交互主界面,玩家大可以放松紧绷的神经,在8-Bit音乐的伴奏中悠闲地享受这场纸片风的猫鱼大战。

让我们先从人为难度说起,要实现这类难度需要修改较低难度游戏中的一些统计元素。

内容加倍未必时间加倍

身为腾讯互娱资深游戏策划,刘超点评道:“游戏核心策略从高难度操作,转变成操作和关卡内容的互动。添加了大量策略性互动道具,玩家可以针对性地选择不同位置的触碰,并触发不同效果。产品设计迎合了大部分点击跳跃跑酷类玩家,难度的下降和策略的增加大幅提高了游戏耐玩性,可以算是非常优秀的创新。”

这听起来很复杂,但其实只是增加了一些类似于游戏从“标准”模式切换到“困难”模式的难度。普通的难度调整包括增加敌人命值和破坏力,更多时间限制,更少的生命,以及减少金钱或弹药等资源。最重要的是,游戏的核心体验,例如关卡设计、敌人行为和谜题解决方法保持不变。

在我们了解不同的模式类型以前,必须先澄清一个普遍的误解:添加模式不一定会显著增加游戏的制作时间。当然,多少是需要更多时间,但大部分情况下,在一两个变体模式上付出努力,后来总是被证明比纠结于单一的模式更值得。

消灭病毒:结合武器种类和分列式敌人设计增强代入感

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考虑一下——在你开发完核心机制,你的手头上有了一整套简单的引擎代码。只要稍作变化,简单的平台游戏就可以变成奔跑类游戏、限时竞技游戏,或者开放沙盒游戏。

搭载流畅的病毒数值球裂变系统,《消灭病毒》将大众化的飞行射击品类玩出了新花样。主副武器的养成与搭配空间、离手触发“子弹时间”的交互设计,鼓励玩家在病毒变种的压力下不断尝试新策略;加上关卡难度的波段化处理,让玩家在“爽关”与“难关”交织成的“心流通道”中渐入佳境,获取“慕然回首,轻舟已过万重山”的闯关体验。

dead-space-difficulty-select(from gamedev)

玩家永远不知道你花了8个月时间制定游戏的规则,而体现每一条这些规则只需要2周。从他们的角度看,你的努力必然会扩展最终产品的广度。因此,他们会花更多时间玩你的游戏。最重要的是,他们会认为你的公司给玩家提供了更深刻更多样化的体验。

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第一和第二部《死亡空间》就属于这种系统的典型案例。在标准难度模式,游戏呈现相对持平的难度曲线,以及合理的挑战性。而在更困难的模式中,难度曲线并不平稳,玩家的命值和弹药都更少了,敌人却更为强悍,游戏中其余元素则保持不变。这就是我所谓的人为难度增长。

克服提前发布游戏的冲动

知名游戏媒体编辑陈欣欣点评道:“在经典的“打飞机”玩法基础上,《消灭病毒》结合了丰富的武器种类,以及分裂式的敌人设计。另外游戏中还有各种强化能力的道具,提高了玩法的丰富性。值得一提的是,游戏的手感很好,特别是运用了手机设备震动的即时反馈,与其它打击类小游戏在手感上有质的区别。”

设计难度

问题是,甚至意识到模式的价值的开发者还是很难将各种模式放进游戏中。游戏开发是一件累死人不偿命的工作,在开发过程中,任何一个设计师如果说自己从来没有为项目鞠躬尽瘁死而后已至少一次,要么他在说谎,要么他确实比我本人强悍。也正是这些设计师,在最开始时写下野心勃勃的游戏设计文件,突然之间竟乐意把“还不够好”的产品发布出去。

而拥有10年从业经历的张晓宏也表示:“《消灭病毒》既能表现创新,又能较为简单地入手,对于前期玩家的代入感较强。同时,关卡难度由简单到困难的数据表现顺畅,让玩家在闯关、体验不同buff技能时进一步熟悉玩法,同时也建立起玩家游戏的目标性。”

设计难度则是哪些根植于游戏系统的难度——例如之前提到的关卡设计、敌人行为和谜题解决方法。

这种念头必须克服。说得容易做得难,但如果你不能克服,你发布的游戏只不过是验证了你的概念,并不是一款完整的游戏。未达期望的游戏也可能成功,如果你针对的是手机平台,并且是免费的。但别指望这种特点不突出的游戏也能在PC或游戏机上成功。

木水火土:融入汉字元素展现博大精深的中华文化

这可以表现为多种形式,例如复杂的敌人,微妙的攻击模式,以及精心设计以令玩家受困的迷宫。这个理念有点难以解释,就让我们以包含这类难度的游戏为例进行说明吧。

所以你要有深入挖掘游戏的觉悟。现在,我们来看看模式能给游戏带来什么好处(以及坏处)。

《木水火土》小游戏根据汉字的字形与结构特征,为「2048+推箱子」的玩法定义了严谨的有向合成规则。玩家前期须学习如何合成,后期须避免无效合成,关卡设计悄无声息地引导难点逐层进阶,极大提升了游戏的耐玩度。

《暗黑之魂》可能就是设计难度的一个绝佳例子,游戏中所包含的一切几乎都是为了让玩家备受摧残而存在。这款游戏一开始让人觉得难以接受,其教程几乎没有对游戏背后的系统进行任何解释,玩家只能自己去下琢磨该如何行动。

难度模式:低风险,低奖励

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副标题有点让人误会了,因为开发者有时候也会在困难模式中加入正常模式中没有的新机制。有些模式甚至调整了敌人的智力和攻击性,这样就迫使玩家使用不同的策略。如果想知道困难模式应该怎么执行,可以参考《光晕》系列。

小游戏还收录多个二叠、三叠、四叠字,游戏性地表达了中国语言的博大精深,使玩家在游戏中学习传统文化。

Dead-Space-2(from gamedev)

在案例中,添加难度模式可能要多费一些时间,以及多冒一些风险。但是,如果我有Bungie的预算,我也可以做一些相当精致的AI。

《木水火土》受到了多位资深游戏玩家的喜爱,数值策划师王琦点评道:“2048+推箱子+中国文字博大精深=很有创意的结合,合理利用各自的特性是该游戏优秀的地方。有趣的是,游戏中文字的组合是严格按照文字的结构关系进行组合的,这样既使游戏有一定的严谨性,又有一定的策略性。”

《暗黑之魂》中的战斗也极为困难,极端强大的敌人通常会扎堆出现,这对群体战斗非常不利。更令人雪上加霜的是,玩家死亡还会受到惩罚,他们死后身上所有的资源都会掉落在地。他们只有在原地复活,并且不再死亡时才能找回这些掉落的东西,假如他们再次死亡就会永远失去这些东西。

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