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【金沙9159app】你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研

对于Win10预览版如何转正,Windows Insider负责人Gabriel
Aul最近一次的回复是,对于使用Windows Insider
Preview版本的用户无需进行正式版升级预定,届时会自动升级。今天早些时候,Gabriel再次在微软官方博客发表长文,详细述说了Win10预览版用户如何转正。

SteamSpy创始人今天发布的博客显示,2016年Steam平台付费游戏市场规模为35亿美元,同比持平,新游戏发布数量为5245款,是Steam发布以来新游戏出现最多的一年,但游戏销量和2015年相比并没有增长太多。

导语:本期要分享的又是来自SteamSpy的创始人Sergey
Galyonkin的一篇文章。我知道很多独立开发者做游戏,其实是不会做严格意义上的市场调研的,但是所有的热门游戏之所以能够流行,都因为它们恰当地找到了时代的脉门,无论这样的灵感是一时偶然,还是来自开发者细致的观察和对市场的敏感。

而做好市场调研,能够帮助我们把这种观察做得更具体和全面,本文就详细讲述了独立开发者做市场调研的方法和注意事项。由于文章较长,我们把全文分割成了上篇和下篇,本期是文章的上篇。

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收入(预测)最高的五款付费游戏是《文明6》(7891万美元)、《GTA
V》(7363万美元)、《CSGO》(6719万美元)、《暗黑之魂3》(6363万美元)和《DOOM》(5543万美元)。

和营销&PR一样,市场调研分析至今仍然被认为是大公司专属的东西——那些大发行商或做F2P的大型商业公司才做的事情。

 

游戏数量飙升:收入和销量同比持平

有些独立开发者甚至声称这些分析工具是“邪恶的”,应该坚持遵循我们传统的制作方式,也就是纯粹依靠直觉和运气。在这篇文章中,我会试着去阐释一些最基本的调研方法,让你能够自行改进你的游戏,而无需投入巨大的资源或者购买昂贵的数据订阅和白皮书。我坚信,适当的调研和知识可以帮助你做出明智的决定,而这本来就是件好事。

具体来讲,运行Win10预览版(家庭版和专业版)的Windows
Insider成员,只要注册了微软账户(MSA),与其连接的安装了Win10预览版的PC就可在7月29日开始收到正式版推送。注意,系统会保持激活状态,后续也可以使用正式版ISO随意进行纯净安装。

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我不会谈论免费游戏相关的东西,因为已经有很多充斥着MAU, ARPPU, UAC, CPM,
CCU等等可怕缩写的文章存在于世了。我的文章是关于,独立开发者如果做传统的付费单机游戏的。

另外,如果运行的是Win10预览版(企业版),需要在批量许可服务中心(Volume
Licensing Service Center,
VLSC)下载正式版并激活。需要提醒的是,这种升级方法并非免费。

Steam每月游戏数量增长趋势

但首先,让我们先来看看一些反对意见。

正如微软之前所讲的那样,感谢Insi以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam
Spy工具。Steam
Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM
2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。

经过了2016年初的小幅下滑之后,Steam新游戏数量开始增长,到12月份的时候达到了单月588款的记录。总体来说,销售收入和去年的发展趋势类似,年底是Steam收入最高的时间段。

“别告诉我怎么做游戏”:
“我是个创造者,而不是个团体奴隶,创造独一无二的东西时我不需要去做市场调研——就像我在Steam上新做的复古风平台游戏这样的作品”

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“我知道我在做什么 ,我不需要那些不经思考的大众意见”。:
其实你在做调研的时候,你并不是在寻求建议,你是在提出问题。一个医生并不会向温度计询问它对病人的治疗意见。

美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》

Steam平台付费游戏2016年每月收入(黄线)和销量(蓝线)

“我们在做的事真的很独特,没有预先存在的市场可以借鉴”。:
真不错,但你怎么知道呢?如果你连适当的调研都没做过的话?也许就有些和你机制相似的游戏,难道你不想学习一下、吸取一下教训吗?

  美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)——它们棒极了!

可能下面这张图表更能反映2016年各月总销量和收入数据:

“我不关心数字,我的目标是求质不求量”。:
品质上的目标同样可以衡量,你不想确保你能够达标吗?

这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。

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“我想通过我的游戏使人们重新思考自己的人生选择,而不是通过游戏赚很多钱。”:
真棒!你知道这个需求其实也是可以衡量的吗?

俄罗斯

我们可以发现,2016年售出的付费游戏数量大约为370万,当然,这包括Steam以外的销售、捆包销售、赠送以及免费推广等途径发放出去的游戏,虽然SteamSpy统计了大部分的销量,但不排除仍有为统计在内的数据。

“ ‘改进我的游戏’是什么意思?”:
有些开发者可能希望玩家能沉溺于游戏更久,有的则想确保游戏不要拖太久。你可能想让玩家找到乐趣、或者你可能想使他们哭泣。这都取决于你。

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平均来算,Steam每款游戏销量为6640套,平均每款游戏收入25245美元,平均最低价格为7.96美元。需要说明的是,这里的平均价格是基于该网站获得了销售数据的8996款游戏统计所得。有时候有些游戏数据会在某个月无法追踪,因此本文随后的每月平均数字略高于年平均数字。而且不得不提的是,由于统计数字里包括了Steam之外的销售和赠送等方式获得的游戏,所以实际数字比文中出现的只会更低。

一些老生常谈

现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户——可以无视,对不对?

Steam付费游戏市场规模35亿美元:不包括DLC与内购

【金沙9159app】你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研。你做调研和分析,是为了在做游戏的时候做出更明智的决策。
你是做决定的那个人,做决定的不是玩家,不是Steam Spy,也不是Google
Analytics,而是你。数据没有“告诉”你任何事,也没有所谓的“好”和“坏”,你才是那个解释数据的人。

但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式——那么这个数据会暴增至15%——老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵——俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。这一点,DOTA
2可以证明给你看。

SteamSpy表示,2016年的付费游戏市场收入接近35亿美元,虽然数字非常大,但其实和2015年比起来并没有增长。

有许多做调研的工具,但并不是所有都适合你的游戏,但总有一些适合。
花一天的时间做调研可能可以在今后节省一个月的开发时间。虽说调研确实是一个单独的职位(就像营销、美术一样),你还是可以自己来做而不用雇佣其他人。

至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。

虽然这个数字并不是全部通过Steam平台获得,但总体来说是Valve可以控制的付费游戏市场规模。去掉一些赠送和免费发放的游戏,Steam付费游戏实际收入可能达不到文中的数据,但需要提醒的是,SteamSpy统计的游戏并不包括DLC的销售和免费游戏收入。

想象一下吧,当你发现你的游戏受众很少但又都很专一,你是不是应该停止开发这个游戏?当然不是!这会阻止你投入超支,并能帮助你更好地理解你的受众。

【金沙9159app】你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研。德国

整个市场陷入停滞的原因很简单,虽然新游戏更多了,但去年由《GTA
V》、《辐射4》和《巫师3》首发带来的巨大增长记录是很难被打破的。

在开发前

至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量——当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。

此外,《使命召唤:无尽战争》表现也比《黑色行动3》差很多,另外两款射击游戏大作《守望先锋》和《战地1》也都没有登录Steam平台。

“我甚至都还没做出游戏,我为什么要在这个阶段做分析呢?”

【金沙9159app】你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研。英国

另一个原因是,Steam在美国和欧洲地区的增势开始放缓,尽管Steam在中国和亚洲等地的用户量不断增长,但这些地区的平均购买力远不及发达国家。

为什么?因为此时正是做市场调研的最佳时机,因为你此时没有对游戏做太多投入——无论在经济上还是感情上。你还没写代码、没做美术,没有什么能够阻止你去重新构思你的游戏。

千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。

另外,亚洲玩家们更倾向于在线游戏,而不是付费单机游戏。所以,虽然《CSGO》、《GTA
V》和其他在线游戏取得了成功,但对于单机游戏而言,带来的增长相对有限。

你可能会在做了一周的市场调研后取消或改变你的游戏计划——这比起在数月甚至数年的开发后再做改变,显然更便宜也更容易。

【金沙9159app】你还在凭感觉做游戏吗?谈谈独立游戏如何做市场调研。中国

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你甚至还可以通过在主题、核心机制和受众方面做更多功课,就在开始制作游戏前就改进你的游戏。

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2016年Steam付费游戏收入(左)和销量(右)Top 25

我需要调研什么?
游戏主题
游戏核心机制(类型)
受众
市场&竞品

中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏

最高收入榜单

主题、机制和视觉风格

  中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌——11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。

从收入方面来看,收入最高的是《文明6》,虽然只有153万销量,但凭借60美元的定价,该游戏在2016年获得了7891万美元收入;发布了一年多的《GTA
V》则以7363万美元位居第二,《CS
GO》收入为6719万美元排名第三,第四名的《暗黑之魂3》收入6363万美元,第五名《DOOM》收入为5543万美元。

你的游戏是可以被描述为一个特定主题的(科幻、奇幻、现代战争等)、一套核心机制(FPS,
RPG,
横版卷轴等),以及视觉风格(80年代卡通、超现实主义、粗矿风、复古风等)。当然这些并非游戏的全貌,但这关系的一个玩家在玩你的游戏前对游戏的预先感知。

当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。

需要特别解释的是,上述列表里《CS GO》的数据只包括付费下载收入;虽然《GTA
V》的销量很高,但很大一部分是来自中国和俄罗斯,这些地区的游戏价格远低于欧美,所以这里的收入排名综合了价格因素。《足球经理2017》在欧洲、特别是英国的零售版表现非常好,所以我们看到的在线收入很可能是冰山一角。所以,Steam官方发布的顶级收入榜单更靠谱一些。

主题

日本

销量榜单前五名分别是《CSGO》、《火箭联盟》、《盖瑞模组》、《GTA
V》和《星露谷物语》,除了冠军《CSGO》销量达到673万之外,其余游戏销量都在300万以下,和2015年相比,射击游戏《CS
GO》的用户量同比增长了700万。

主题是最容易调研的,因为我们可以利用大量的其他产业的公开数据。虽然你得为查看游戏玩家调查的结果支付数万美元,但你完全可以免费看到类似的电影观众的调查数据。

日本一般被视为主机市场,电脑游戏市场极之微小。这种说法是对的——只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。

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无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群——虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。

单月收入排名表

可以通过电影、电视节目、漫画和书籍的销量以及受众统计来调研你的主题。大多数都可以在Statista、Box
Office Mojo和IMDB上找到,甚至Google Trends也有用。Steam
Spy对此是没有太大作用的。

销售与类型

独立游戏受到更多人的认可

例如,很明显如今人们对科幻和太空歌剧题材的兴趣渐增,我们能看到越来越多这种题材的电影、书籍和漫画。在
box office上你可以从科幻题材电影的票房和发行数量上发现这一点。

首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?答案是每个游戏32000份。

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你很难创造趋势——创造一个让大家都开始对科幻感兴趣的游戏很难。但顺势而为却比较简单——在人们被电影和书籍所感染想要飞上太空时、做一个科幻游戏会比较容易受到欢迎。

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独立游戏参与度变化趋势

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每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。

在经过了所谓的‘独立游戏末日’之后,业内对独立游戏领域的认知开始趋于理性。Steam
Spy表示,实际上人们非常喜欢独立游戏,尤其是在2016年冬季假期,玩家们在独立游戏里投入的时间达到了最高记录。只是让人有些担忧的是,和2015年相比,假期增长带来的持续期变短了,很多玩家是促销买了游戏之后就没再玩过。

还记得《火星救援》上映的时候,人人都想在火星上建殖民地吗?这大致就是当Planetbase在Steam上发售时,尽管评分排名只有48%,但它还是获得了100000个用户的青睐。我不知道是不是开发者预感到了人们这种在火星上建城市的兴趣,但毫无疑问它获益于此。所以我相信你的游戏也可以。

如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊——与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。

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预测趋势确实困难,但它是值得的。在《阿凡达》取得成功后,我们能看到许多客户游戏都受益于他们对趋势的观察。

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