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金沙9159app:gamesbrief:社交及手机游戏CAP与转化率等数据

授权和品牌在游戏开发中一直起着重要作用。但随着游戏开发从主机转向微交易时代,授权领域还未能充分利用这个持续发展中的市场的机遇。

游戏行业博客gamesbrief最近报道总结的多家公司的CAP(用户获取成本)和转化率等相关数据显示:

2011年末,旧金山社交游戏巨头Zynga的IPO情况表明,这片新游戏领域存在多种不同的观点。

授权领域的变化

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去年,社交游戏迅猛发展。市场上的游戏数量超过了所有人的预期,从简单的字词和解谜题材游戏到大型多人冒险游戏,各种类型层出不穷。

过去,利用品牌授权获利的方法有两种:条幅广告和插页式广告。这两种方法与玩家都没有直接联系,但都会干扰玩家的游戏体验。近来年出现了三种新的方法,能够有效地增强品牌对玩家的吸引力,即:游戏内的品牌赞助式广告、激励性品牌商信息和销售品牌授权虚拟物品。如果能够妥当使用以上三个方法,就可以增加玩家的满足感、ARPU(每用户平均收益)和沉浸感。

CPA-conversion rate(from attacat.co.uk)

这种扩张带来了大量的玩家,使盈利获得大幅成长,盈利来源包括订阅、虚拟商品销售和广告。

授权往往是一个复杂、耗时且资源密集的过程。Betable网站上有许多关于授权游戏的内容。许多版权持有人并不具备基本设施或者不了解如何满足专注于手机和社交游戏的现代、活跃游戏开发者的需求。

*独立开发商Positech的CPA为0.5美元(注:针对至少在其网站停留一分钟的访问用户)。

该行业在2011年末达到巅峰,Zynga在首次公开募股时公司估值逾100亿美元。对于一家创立不足5年的公司,这算是不错的成绩。

在本文中,我会提出授权过程中会遇到的一些主要难题、授权给游戏带来的益处,以及通过授权虚拟物品盈利的方法。

*Bjorn Loesing的CAP为1-5欧元(针对登录其游戏的“真正”用户)。

但是,尽管该领域取得如此大的成功,仍然有人对社交游戏的未来和游戏本身的长期价值表示怀疑。

为什么要为授权投资?

*Fiksu最近报告指出,2012年3月手机忠实用户获取成本为1.3美元。

游戏行业现有的许多开发商和发行商对社交游戏的许多层面都表示怀疑。

我们先看看授权的有利方面。授权为什么值得你投资?答案很简单:许多玩家都会对品牌授权道具作出积极的响应。EA成功地获得老虎伍兹的PGA(美国职业高尔夫球协会)的专营权。如果你是个托尔金迷,那么在玩MMORPG时,你所熟悉的《指环王》一定会给你带来极佳的游戏体验。

*据SuperData报道,社交游戏行业的平均用户转化率已从2011年的1.4%上升为2.5%。

社交游戏免费的事实被视为难以为继,而且会破坏游戏本身的价值。有些人认为,如果没有为游戏付费的需求,玩家就不会认同游戏的价值。

品牌授权给游戏带来声誉,与目标受众快速建立联系,为游戏创造了重要的市场优势。

*Arcen Games游戏《Al War》终身转化率为15%。

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相对一般虚拟物品,我们还发现玩家更乐意在自己所知品牌的授权虚拟物品上花更多钱。例如,在《会说话的汤姆猫
2》这款非常流行的手机应用中,玩家可以购买到他们最喜欢的足球队的成套服装。这款正式装备的价格是非品牌道具的十倍。

*Zynga用户转化率为4.4%(基于MUU/MUP计算)

hourly unique sessions(from scottishgames)

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*金沙9159app:gamesbrief:社交及手机游戏CAP与转化率等数据。Hattrick用户转化率为14%。

社交游戏对各种社交平台(注:如Facebook)的依赖使它们的将来与平台是否成功息息相关。如果社交网络遇到问题(游戏邦注:比如涉及到隐私问题),开始失去大量用户或使得对游戏的支持发生重大改变,那么使用该网络的游戏也会同样遇到困境。

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* Imangi Studios游戏《Temple Run》终身转化率为1%。

金沙9159app:gamesbrief:社交及手机游戏CAP与转化率等数据。对于社交游戏是否真正算是游戏,行业争论不休。从业人士认为,社交游戏缺乏任何艺术水准。它们只是单纯的营销工具,使用心理学技巧来保持玩家不断回到游戏中,从而吸引他们付费。简单地说,它们的创意、趣味性和设计方法与主机、PC甚至手机游戏都不同,其设计和驱动完全依靠数字。

授权的缺点在于需要投入大量资源来鉴别最佳授权方式以达成授权协议。鲜有游戏公司拥有足够的内部资源来完成这一操作。在大部分情况下,版权持有者希望获得预付款和长期的财务承诺,而这二者与在线游戏/手机游戏的快速开发周期是有冲突的。

via:gamerboom

金沙9159app:gamesbrief:社交及手机游戏CAP与转化率等数据。金沙9159app:gamesbrief:社交及手机游戏CAP与转化率等数据。这些说法是否恰当呢?从某个方面来说,确实如此。但是,部分问题被扩大化到最严重的程度,可能是因为社交游戏给整个游戏行业带来的重大改变和不同之处。

当使用授权品牌时,请考虑以下三点:

更多阅读:

  • gamesbrief:Zynga与Rovio数据对比–数据信息图
  • Nancy
    Macintyre:谈移动领域教育类游戏市场动向
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
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  • 情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值
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  • 盛大财报:2012年Q4卡牌手游月收入近3000万元
  • Ze’ev
    Rozov:分析游戏开发商如何从品牌授权中获益
  • Alice
    Rendell:游戏有助于克服抑郁状态而非制造孤立感
  • NPD:2012年电子游戏玩家约2.12亿人
    比2011年降低了5%
  • 易观国际:预计2012年中国游戏市场达557亿元
    同比增长20.7%
  • A2:2011年手机游戏领域发展5大趋势
  • Newzoo:2011年美国活跃游戏用户达到1.45亿
  • Newzoo:预计2011年巴西玩家游戏中总投入将达20亿美元
  • SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览

社交游戏市场是个全新的市场。5年之前,它还并不存在。它现在能够取得如此大的成功,得益于Facebook开放其应用程序编程接口(游戏邦注:也就是“API”),使全世界的开发者都能够在这个迅速成长的社交网络上制作自己的东西。

*授权品牌在游戏中的展示方式,版权持有者对授权虚拟物品在游戏中的使用做出什么限制。

在任何可为面向用户软件提供支持的新设备、技术或平台上,游戏都能够迅速成为最流行的内容。从iPhone和苹果App
Store到数字化互动电视再到社交网络,游戏均能够满足用户简单和低成本的娱乐需求。

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