首页小游戏 › 金沙9159app:阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法

金沙9159app:阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法

近年来,恐怖游戏看似成了动作游戏与第一人称射击游戏崛起的大潮中,最为惨败的家庭主机游戏类型。在只关于直面危境和快速反应的游戏中,要唤起玩家的恐惧感颇有难度。当然,这不是不可能,要做到这一点,恐怖美学胜过其他大多数方法。

之前我曾探讨过游戏中的恐怖设计,如为什么游戏中的“抵抗或逃跑”反应应该“势均力敌”。《战锤40K:星际战士》最近发布了,让我想起以战锤世界为背景的另一款游戏——《太空战舰:铁血天使的复仇》。我认为这款游戏能告诉我们如何在给予玩家力量的同时引发他们的恐惧,是一个经典案例。由此,我想出了以下几条建议。

作者:Darren McKettrick

日本游戏行业的萎缩也影响了恐怖游戏的惊悚程度和基调,因为东方文化和欧美文化之间的显著区别,二者处理恐怖的态度也不同。

1、玩家必须始终能够反击

金沙9159app:阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法。引言

可以说,欧美媒体在表现恐怖的方式上,比较直接和浅显:往往有一个观众心知肚明的敌人,但故事中的角色却浑然不觉(这就是为什么我们喜欢徒劳地提醒健忘的电影主角——不要打开那扇门!)我们总是知道为什么拿斧头的凶手会变成疯子,或者什么是罪恶之源。观看大多数欧美作品时,我们的恐惧感通常来自强烈的视觉表象或者会对角色的身体造成伤害的威胁。

虽然我将《失忆症:黑暗后裔》当作冒险游戏来玩,我认为这款游戏不恐怖的原因之一是:玩家无法自我防御。

“这不是你所看到的,而是你看不到的。这是建议;是对于潜意识的调侃;是空荡荡的走廊上地板发出的嘎吱嘎吱声;是在拐角处缓慢行进;就像始终存在的邪恶织布机拒绝揭示自己的恐怖感。恐惧并不是肾上腺素的急冲。这是在黑暗中独处的无助感。”(Fahs,2008)

而日本和韩国的恐怖媒体往往根据未知的或未解的主题制造恐怖,如家族秘史、鬼怪奇谭和民间传说就比暴力和血腥的题材更流行。在现代主机游戏中,最恐怖的游戏如《生化危机》、《寂静岭》和《零系列》等等,都出自日本制作人之手。

回到我以前写的一篇文章,抵抗或逃跑反应是人类的本能,因为我们的大脑必须遭遇危险的情况下快速决定留下来抵抗或逃走,此时大脑会释放相应的神经递质。当你移除这种反应的其中一半时,玩家的选择就受限了。在《失忆症》中,当我被怪物抓到时,我从来不逃走,任凭它杀掉我,因为我大不了重来一次。相比于重来,逃跑要做的事情更棘手。

这一关于Travis Fahs的《Alone in the Dark
Retrospective》的介绍阐述了这个领域的方向。自从诞生以来恐怖类型便在游戏中占据着很重要的位置。回到基于文本的《Zork》(1980),这款游戏让玩家深陷于黑暗的洞穴中,并害怕被Grue所吃掉,这是人们在之前从未在游戏中体验过的情境。之后便诞生了更多恐怖游戏,包括《潜伏惊骇》(1987),《鬼屋魔影》(1992),《生化危机》(1996),《寂静岭》(1999),《极度恐慌》(2005),《死亡空间》(2008)以及《Slender》(2012)。对于玩家来说,恐怖游戏是一种全新的挑战,因为他们必须学习全新的打斗技能;恐怖游戏还要求玩家学会逃避威胁。

而现在,在追求西化的过程中,当下流行的作品似乎缺失了某些东西。《生化危机》还是像以前一样热门,但曾经带给玩家探索鬼宅和寻找宝贵资源的恐怖体验,开始变成活泼的动作游戏。现在,玩家的主要活动是,操作身强力壮的角色屠杀成群结队的僵尸。

如果存在抵抗和逃跑的选项,玩家就不得不作决定了。在这一点上,《Alan
Wake》做得比较成功:在游戏中,玩家不断地被敌人包围,迫使玩家决定把敌人打倒还是逃向下一个安全区域。

分析恐怖游戏很有趣主要有一些原因。从情感内容来看,恐怖游戏可以影响几乎任何一种情感——包括讨厌,快乐,怀疑,害怕以及轻松。恐怖游戏的情感影响可以体现为焦虑,害怕与担心,进一步研究将发现恐怖游戏是依赖于怪物去创造出恐怖与厌恶感。

玩家对每一款新的《寂静岭》游戏的接受度都比上一款更差,即便科乐美那么认真地模仿使先前游戏富有新意的东西。

金沙9159app 1

本文将讨论:

另一个使恐怖游戏衰弱的原因是,PC游戏文化改变了:点击式益智游戏和探索游戏曾是90年代末和2000年初的市场主流类型,过去我们熟知的冒险游戏现在也式微了。冒险游戏才刚开始探索更加黑暗、更加恐怖的主题(其是否成功尚有争议),如《7th
Guest》和《Phantasmagoria》,市场又变了。

Alan Wake(from kotaku.com.au)

*恐怖游戏是如何影响玩家——他们的心跳是否开始加快,他们是否频繁地移动,他们是否惊恐地从房间里跑出来

金沙9159app:阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法。所幸的是,对于恐怖游戏粉丝,今天的PC游戏的商业模式的改变意味着冒险游戏和剧情游戏有望复兴。可下载的和独立游戏是游戏产业中的一股强大力量,其质量提升更加迅速,除了对新型体验的探索热情更加高涨,行业还从那些我们一度全盘否定掉的游戏形式中回炉某些设计。

金沙9159app:阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法。另一方面,游戏允许玩家反击,但只能在特定的时间。在《Haunting
Ground》中,大多数时候,玩家会被一群要杀死他而不是伤害他的敌人追赶。在每个区域的尽头都有一个BOSS,玩家不得不想办法打倒它。

*恐怖游戏背后的心理原理——为什么你会害怕?

结果是,兴盛的独立制作的恐怖游戏越来越高调;最近的《家》向我们曾经喜欢的剧情导向型恐怖游戏致敬,得到了不少用户的好评和关注。令人恐惧的《Slender》起源于“creepypasta”(游戏邦注:“creepypasta”是一个专门收集流传于网上的恐怖故事、图片等的网站),支持用户免费玩游戏(这个题材特别吸引人,因为它意味着玩家的恐惧来源不仅有历史或旧电影中的怪物,还有现代传说,比较新鲜)。

问题是,这种游戏在每一次危险来临时仅为玩家限定一种反应。在冒险过程中逃跑,在BOSS战中反击。为了让这种反应管用,玩家必须在任何时候都有这两种选择,如果你把玩家和BOSS锁在一间房里,那么这游戏就不再是恐怖游戏了,而是动作游戏,因为玩家知道自己唯有拼死一战。

*恐怖游戏中的哪些元素创造了最大的恐惧感——这是让玩家感到害怕的氛围或敌人,或者是与角色间的关系。

金沙9159app 2

在《太空战舰》中的常规剧情是,玩家是血天使的一分子,而血天使是一个太空战团,其任务是防止外星人占领地球。在游戏中,玩家的主要敌人是基因偷窃者,这种外星人用自己的基因传染给人类,使人类变成他们的同类。阅读了写在指南上的基本剧情后,我们知道太空战士是会接受任何挑战,无论挑战多么致命也要抗争到底。

定义

slendergame(from gamasutra)

偷窃者的数量总是多于玩家和小队成员,他们必须决定什么何时移动、停留和抗击。虽然有整队成员作为后援,幸存玩家一人并不难,但要让所有人活着回来就是另一回事了。

这一项目的目标是调查玩家是如何因为恐怖游戏感到害怕,以及这些游戏中的那些元素为玩家创造了最大的恐惧感。

还有一些在商业性更明显的成功的游戏案例,证明人们仍然希望吓倒自己的不只是外星人和枪支:人人都爱《失忆症:黑暗血统》,《Limbo》的惊悚冷酷的美学使它大受欢迎。这样的案例不胜枚举。

2、敌人的等级必须与玩家不同

《牛津词典》对于恐怖的定义是:“1.引起大恐慌或紧张。2.突然袭来的恐惧。”

制造恐惧的四个方法

恐惧的基本原则之一是,经历某些不习惯的事。虽然恐怖游戏在一定程度上做到了,比如怪异的怪物设计,但许多没有切中要点:敌人的战斗方式不应该与玩家相同。

因此这一项目的目的是调查恐怖游戏是如何让玩家感到害怕。

如何把游戏做得真正令人恐惧,这是个有趣的思考题,特别是因为产生恐怖的公式似乎不那么确定且容易出错,如果你看看玩家感到可怕的游戏类型的比率,你就知道了。因为恐怖游戏似乎有复兴的趋势,让我们看看让玩家产生恐惧感的技术。我们都知道环境音效很重要,也明白资源和武器的稀缺会使玩家感到更脆弱。但以下四点可能是你没有考虑过的:

在《战争机器》和《死亡空间》中,主线都是主人公用先进的武器与异世界的敌人战斗,但为什么前者被当作动作游戏,而后者是恐怖游戏?区别在于,在《战争机器》中,大多数敌人的战斗方式与玩家一样,都是打枪或扔手榴弹。而在《死亡空间》中,敌人与玩家是完全不同的,无论是进攻还是击杀方法。对于《死亡空间》中的怪物,玩家必须分离他们的肢体,否则肢体还会从被枪击的身体或头部重生。

宗旨和目标

模糊性。为了给玩家带来满意的体验,明确的目标和实现目标的方法是关键;而模糊性恰恰从未成为游戏的流行特征。但在恐怖游戏中,毫无疑问,它可以唤起玩家的想象;你可以借助视觉和声音线索或重要的信息点,引导玩家游戏。

金沙9159app 3

金沙9159app:阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法。研究

但想想是什么让观众迷上恐怖电影:他们希望找出恐怖事件的始作俑者和原因,他们想看看主角能否生还。当玩家的视线长不过手电桶的光线,那就是恐怖;当玩家不能确定自己能否信任叙述者,那就是恐怖。当你能够做到以上效果,玩家就不能信任他们看到的东西,就会产生了精神上的不安。这就是开启恐惧的钥匙。

死亡空间2(from g4tv.com)

在项目的研究阶段,我们将通过多个来源明确恐怖游戏背后的创造过程,恐怖游戏对人们的影响,这类型游戏背后的心理原理以及如何完善恐怖游戏。

对玩家隐瞒某些信息,有助于玩家产生恐惧感。《寂静岭2》就是运用模糊性的绝佳案例。游戏一开始不会向玩家透露任何事,但玩家始终准确地预感到有什么不好的事正在发生,而主人公却不能察觉。

在《太空战舰》中,玩家的小队全副武装,用先进的武器抗击敌人。战队的标准配备包括一把狙击枪和一副用于近身战的能量手套。作为战士,他们有远攻的优势,且在与基因偷窃者的一对一近身战中,他们也会赢。

我们将检查许多广受好评的恐怖游戏,判断为什么它们能够始终都被当成是最优秀的游戏。

场所。恐怖游戏中经常出现的场所有很多。在某个地方,某人发现了某些非常可怕的事,这已经成了标准套路。所幸的是,这些隐喻确实可以运用得很好;即使“恐怖医院”已经被反复用到滥,它仍然管用,因为当玩家看到某个“恐怖医院”时,他们会立即明白自己身处险境。

另一方面,偷窃者在近身战中表现更为快速灵活,因为他们的的爪子很强悍。如果他们从背后偷袭,战士还来不及回头就会毙命。偷窃者可以爬过通风口出现在军团的背后,即使用上了运动检测器,玩家也得时刻警惕。最后,偷窃者最危险的优势是,在许多关卡中,他们的数量总是比战士多,而且会无限产生。

在完成所有的研究后,我们将分成两部分:氛围和心理。氛围将深入挖掘如何通过环境,声音和非游戏角色创造恐惧感。而心理则将检查留给玩家发挥想象力的元素。

旅馆、监狱、学校和大楼也时常在恐怖媒体中露面,因为这些地方的墙壁里往往隐藏着古老的遗迹。对恐怖游戏开发者来说,知道为什么这些场所管用,并且能够良好地运用具有文化普遍性的“恐怖场所”,这一点甚为重要。但最让我心惊肉跳的游戏常会使用场所颠覆玩家的期待。例如,如果游戏先引导玩家相信自己的家、卧室或其他经常去的地方是安全的,之后却在这些场所制造一些恐怖事件,这样玩家的恐惧感就会更强烈。

《太空战舰》中的平衡是不对称的,双方是完全不同的,玩家反应和战斗的方式也与敌人不同。再说《Fatal
Frame
3》,玩家与敌人战斗时不断处于劣势,因为敌人可以消失、重现,可以穿过墙壁、地板和天花板攻击玩家。

这一阶段的目标是收集能够用于创造恐怖游戏的信息。游戏产业也能够使用这一信息去创造并完善恐怖游戏或任何其它游戏。

《寂静岭》经常使用某一类场景——荒废的公寓、残破的医院和大雾迷漫的街道。这些在游戏中常见的地方并没有让玩家产生视觉疲劳,反而增强了恐怖感。而《寂静岭4》给玩家一个可以离开也可以返回的场所。随着游戏进行,玩家的安全港湾变得越来越脆弱,越来越不能抵挡入侵。给玩家制造绝对的个人空间,然后颠覆玩家的期待,这是吓倒玩家的好办法。

我玩《寂静岭》系列时遇到的一个问题是,虽然怪物设计得很独特,但大多数敌人都遵循相仿的进攻模式:接近然后伤害。因为玩家的主要武器是近距的,所以双方的交互作用也是类似的(《寂静岭2》中的锥头怪是例外》。

金沙9159app 4

与主人公的关系。在恐怖游戏中,让玩家对自己的角色产生某种情绪非常必要;玩家与角色的关系应该与同情有关。如果玩家同情主角,那么他们就会担忧角色的安危,当角色发生什么事时,玩家就会感到害怕。或者,他们会将自己带入那个场景,通过角色的经历更加深刻地体会到那种恐怖。

3、应该避免线性模式

寂静岭(from gamingbolt.com)

金沙9159app 5

最阻碍恐惧产生的方式就是线性攻击,因为一旦玩家知道游戏是按这种方式设置的,就不会再感到紧张了。

测试

寂静岭(from gamasutra)

至于《F.E.A.R》,这款游戏在动作和恐怖这两部分是分离的。在动作部分,玩家被敌人攻击,处于恐惧中,他们徘徊着,没有意识到可怕的事正在酝酿。问题是,在动作部分没有任何可怕的事发生,而在恐怖部分没有出现任何危险(直到游戏的非常后面)。当游戏试图吓倒我时,我不但不害怕,反而觉得更放松了,因为我知道我还没到危险关头。

测试阶段要求一些参与者去玩一些恐怖游戏。这一试验将用于找到恐怖游戏中创造出最大“恐惧感”的元素。

但有时候,其他关系可能会使玩家更加惊讶和不安。2005年的《Haunting
Ground》将玩家设定为一个手无缚鸡之力,却要摆脱敌人的年轻女孩,如果她的处境变得太过严峻,她就会陷入难以抑制的恐慌之中。

如果可以让玩家去猜测,如下一波进攻是什么时候,玩家会感觉到更紧张害怕。原因是,玩家会不断地想到“我什么时候会被攻击?”。这种逐渐积聚的过程是恐惧感的绝妙来源,但是,当玩家最终受到攻击时,应该有一个中断点。如果玩家在整个阶段都完全没有受到攻击,那么这个逐渐聚积的过程就白费了。

研究

女孩困在城堡中,和她一起的还有一些想要利用她身体的可怕炼金术士。她不是人人都想扮演的角色,游戏对待她的方式让人感到非常不舒服。然而在《Haunting
Ground》中,这种设定让游戏的恐怖效果更强,因为在主人公所处的情境中,玩家常常要承受重大压力、不适和不安。这表现了设计师的深思熟虑和意图,是游戏对待弱女的惯用手法,但却往往被遗忘。

在《太空战舰》中,可以让玩家意识到危险的唯一工具就是运动感应器。与电影《异型》类似,当有危险逼近时,这种工具就会发出哔哔声。而在《太空战舰》中,感应器有时候会出现失误,有时候玩家得自己提高警惕。这就维持了玩家的紧张感,因为玩家不知道什么时候下一波攻击会来袭,只知道危险正在逼近。

研究部分将专注于恐怖游戏让人害怕的元素以及其背后的心理原理。在深入研究了这两个部分后,它们将被分裂成更小的两个方面:氛围和心理。这两个部分将揭示每个元素是如何使用的。

氛围的微妙变化。除了颠覆玩家对场所的期待和创造玩家与主人公之间的意外的关系,还有另一种方法可以捉弄玩家的感觉。传统的恐怖游戏粉丝热衷于探索,且似乎喜欢游戏奖励他们对细节的关注。当他们习以为常的事物改变了,或当他们周围的环境受到干扰,都能激起玩家的好奇心,增强他们的恐惧感。

为了让恐怖游戏摆脱我个人认为的惯例,必须借鉴rogue类游戏的做法,并随机分布敌人的位置及进攻方式。怪物越快从群体中冲出来,游戏就越恐怖。我还希望怪物不总是进攻玩家,就像在《太空战舰》中,玩家会因此疑惑目前情况的安危。

恐怖游戏让人害怕的元素——这一部分将着眼于游戏中用于吓唬玩家的方法。可能是游戏所使用的音乐,游戏发生的地点或者游戏中战斗的发展。

《Phantasmagoria》这款游戏算是Sierra于90年代做的一个奇异实验,是用当时最好的技术创造一款成熟的、成人恐怖游戏。这是第一款使用真人演员作为玩家角色的游戏。这款游戏确实野心勃勃,娱乐了也吓倒了当时的许多玩家——它是冒险游戏转型时的遗产之作。

4、敌人与玩家一起成长

氛围——这一部分将详细挖掘游戏使用怎样的方法去创造氛围。例如音轨是由心跳所组成的,当心跳越快就意味着玩家越接近目标。

随着剧情的进展,该游戏世界的演变方式仍然是个有趣的例子,证明了氛围的改变可以唤起玩家的恐惧感。在《Phantasmagoria》中,玩家要探索一座曾属于一位阴险的魔法师的大宅,这位魔法师还留下了大量遗产。然而,随着章节进行,氛围变得越来越诡异;玩家在游戏中可以看到一个古怪的自动占卜机,它带来的信息越来越不祥,发出的音乐旋律也渐渐由愉快转向阴暗。

玩家变得更强大后,会觉得更有安全感,这就减少了对游戏的紧张感,因为原来无法通关的地方,现在可以回头再闯了。恐怖游戏在这里出现的问题是,忘了恢复玩家的紧张感,最好的解决办法是,敌人也跟着变强。

心理原理——这一部分将检查改变玩家心理状态的元素。可能是当玩家在思考他们正被敌人追赶,但事实上却没人在追他们的时候。

已故魔法师的香烟和酒好像莫名其妙地、一点儿一点儿地消失了。玩家的电脑显示的提示越来越混乱。甚至连音乐也改变了,令人不安的音调渐渐变得沉重——之后,甚至好像是演奏音乐的人出错了。

《Alan
Wake》也存在这个问题,随着游戏进展,玩家会得到更多类型的武器和手榴弹,然而敌人从来没变。有些敌人可能需要更多光才会被削弱,但这个过程从游戏开始到结束都是一样的。

恐怖游戏背后的心理原理——这一部分将描述为什么玩家在玩这类型游戏时会产生情感波动。例如,如果角色被怪兽追赶时玩家会产生同感并因此感到害怕。

对于整个过程都发生同一间屋子里的游戏来说,非常有必要在重要的探索活动中注入了一种恐怖的气氛。因为这让玩家感觉不到自己对环境的掌控感,当然就更易心生恐惧了。

在《死亡空间》中,玩家会得到新的武器和装备,设计师也确实引入了新敌人挑战玩家,包括两次与只会受伤不会被杀死的敌人战斗。、

广受好评的恐怖游戏——这一部分将综述那些被当成是最优秀的恐怖游戏的游戏。

via:游戏邦/gamerboom.com

在《寂静岭2》中,玩家遭遇锥形头怪物的时刻非常可怕,因为这个怪物与玩家战斗过的普通敌人不同。当锥形头怪物挥舞巨大的剑时,玩家一接近就是自找死路,这就迫使玩家从远处开始反击或逃跑。

恐怖游戏为什么会让人感到害怕?

更多阅读:

  • Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性
    推陈出新是关键
  • 恐怖游戏应给予玩家力量并引发其恐惧感
  • SuperData:《堡垒之夜》内购收入已破10亿美元
  • Steam:2018上半年畅销游戏榜
  • Newzoo:2017年全球收入最高25家游戏公司
    中国4家公司入围
  • GPC&CNG:2018上半年中国游戏产业报告
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
  • 凤凰网&白鹭科技:2018年小游戏行业白皮书(附下载)
  • 网易:1Q18营收同比增长3.9%,游戏业务同比下降18.4%
  • 2018越南电子竞技市场报告
  • 艾瑞:2018年4月网生一代成消费主流下,休闲娱乐APP受推崇
  • Newzoo:2018年中国游戏市场收入379亿美元
    排名全球第一
  • CAMIA:2018年Q1东南亚应用游戏TOP100下载榜之菲律宾
  • 伽马数据:2018中国上市/准上市游戏公司竞争力调查
  • B站:1Q18游戏和增值业务增长强劲,推动公司营收翻倍

在《太空战舰》中,玩家会因为获得新武器而变强,包括一种有助于近战的武器。随着游戏进展,玩家会与新类型的基因偷窃者作战,还有暴走的战士,他们是玩家的邪恶版本。之后,敌人的类型包括能进行超能力攻击的偷窃者,如心灵之火或让玩家的武器失灵。当玩家变得更强大,敌人也有自己的增强方式,由此达到敌我双方的平衡。

并不明确-—–在恐怖游戏中,那些未说明的事总是能够吸引玩家发挥想象力。玩家比被引导着穿过一些关键区域和关键的信息点,但是他们也应该有种不妙的预感。例如,《寂静岭2》的介绍让玩家走到城镇,他们面前会发生一些事,不过等到他们意识到时一切都太晚了,在行走的时候,所有玩家能够听到的只有角色的脚步,这是一个非常小的声音,就好象有一只狗在角色后面追着他跑并咆哮着。然而玩家并未遇到任何敌人,但是音频和视觉效果却将玩家逼到了恐惧的边缘。

如果玩家不进步,敌人也不必变强,这一点很重要。在《Fatal
Frame》系列中,玩家由始至终都是用相机作为唯一的防御工具。相机可以升级得更有破坏力,但相应地,敌人的命值也会变长。后来的敌人确实有不同的进攻模式,但玩家的防御方式保持不变。

无需呈现其它内容;说服玩家去吓自己。

5、给予玩家喘气时间

强大的场所感——在恐怖游戏中存在很多会让玩家立刻察觉到危险的地方,如废弃的学校,医院和宾馆。如果游戏中存在一个“安全场所”,那么它肯定不会被当成是玩家的中心或基地,而是让他们退缩到一个角落去思考下一个恐惧的地方。但是如果有个地方是玩家必须反复回去的,那么当它发生改变,恐怖感便会提升。在《寂静岭4》中,游戏提供给玩家一个房子,他们将离开并反复回到房子中。当游戏前进时,房子中的房间将变得更易受攻击,因为敌人有能力进攻它。

再返回用随机进攻模式保持玩家的紧张感,游戏中应该总是存在一段轻松或安全的时期。原因是,如果玩家总是被恐惧感轰炸,他们会对险境变得麻木。即使我认为《失忆症》不够恐怖,但我确实很欣赏设计师让玩家有安全时期的设定,玩家在这段时间内可以专心解谜或什么事也不干。

在恐怖游戏中没有一个地方是安全的。

当然,给玩家一段安全时期也可能起到反效果。《Fatal Frame
3》中最恐怖的时刻之一是,游戏进行时,安全时间就像沙漏一样慢慢流逝,我不想在多说,怕坏了感觉。

环境的微小变化——当某些事情成为一款恐怖游戏中的常规,它就不会再让人害怕了,因为玩家知道将会发生什么。但是如果只出现微小的变化,它们便仍能够激起玩家的好奇心,并提高他们的恐惧感。如果游戏是发生在一栋建筑中,然后有些东西会逐渐消失,如果这时候玩家会收到相关消息,他们便会有所提防,那么游戏也就没有意义了。

如果你想让玩家想出正在发生什么事或作出重大决定,就必须给玩家时间处理游戏中的事件,而在这段时间内,玩家不应该疲于奔命或与怪物战斗。

不应该让玩家觉得他们精通了环境。

《太空战舰》的处理手法很巧妙。一旦到了玩家给小队成员下达指令的时候,玩家可以暂停,以查看区域地图和完成发令。屏幕下方有一个仪表,会慢慢地缩短,表示当前冻结的时间,玩家可以在这段安全时间内思考和发号施令。一旦仪表走完,敌人就开始进攻了。玩家正控制着角色时,仪表会再次恢复,让玩家有更多时间思考。

与主角间的关系——这是必要的。最恐怖的游戏使用同感作为情感选择,从而让玩家会感受到他们的英雄的感受,并担心角色的安危。但是其它类型的情感关系也能够用于创造干扰玩家的机遇。在电子游戏《狂城丽影》中,玩家是作为一个无能力的年轻女孩,她只能努力逃离不断追着自己的邪教徒。当玩家频繁地经历了这个女孩的不幸后他们便会更加害怕。然而,在游戏《特殊行动:一线生机》中,玩家扮演了Captain
Martin
Walker的角色。Walker是一个能够保护自己的士兵,所以玩家无需担心他的安慰。但是游戏会通过要求玩家的选择以及Walker的心态恶化到达某种程度而传达出恐惧感。在游戏的一个场景中,玩家会得到一个能够引起巨大破坏力的武器,

我们都会不同程度地感觉到恐惧,这只是人类的本能。然而,我认为恐惧的入口是重点,会吓倒所有玩家。我的设计目标之一是,制作一款游戏,玩家有各种各样的武器:散弹枪、火箭筒、喷火器等,但是玩家仍然会因为黑暗和未知而感到毛骨悚然。

游戏告诉他可以用它去对付敌人。但在玩家这么做后,他将看到一个不可预期的结果。在玩家意识到自己做了什么后,他们会暂停游戏并离开房间。这说明玩家和角色在关于他们于游戏中的行动中都经历了同样的情感,因为控制着角色的玩家并不在意他们行动的结果。

游戏邦注:原文发表于2011年9月11日,所涉事件及数据均以当时为准。

害怕必须是有目的的——害怕必须是基于一些真正的内容。所有的情感都是个人的感受。害怕也应该是个人的,即与一些世俗的情况联系在一起。

via:游戏邦/gamerboom.

这将带给玩家恐惧。

更多阅读:

  • Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性
    推陈出新是关键
  • 阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法
  • Ray
    Wenderlich:分享iPhone开发者需掌握的音频内容
  • 360:2018中国PC端游戏研究报告(附下载)
  • CAPCOM:截止2018年6月30日《怪物猎人:世界》全球销量830万份
  • METAARI:2018-2023年全球游戏为基础学习市场报告
  • Newzoo:预计2018年全球游戏收入将达到1379亿美元
  • Jun
    Group:81%的游戏玩家在玩游戏时对网络广告更开放
  • CAMIA:2018年6月Love
    Balls这款游戏频频出现在东南亚GP游戏榜前端
  • PayPal:2018年全球数字游戏消费者洞察
  • ESA:2018年视频游戏报告
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • Riot
    Games:《英雄联盟》Twitch频道观看量纪录突破10亿
  • SuperData:2018年7月全球网络游戏支出82亿美元
  • Q&Me:2018年3-5月越南各类APP排行情况

人际互动——将人类戏剧带进恐怖游戏中将加深玩家对角色的情感依附。然而在游戏中模拟一个人类是非常困难的;我们可以通过简单的行动去克服它。例如,在游戏《Ico》中,主角必须握着女孩的手并引导她通过游戏。

如果没有这种接触,女孩便会迷路或被怪物抓住。

预感——恐怖游戏需要一种预感。这必须尽可能被拉长。玩家始终都需要知道,一些可怕的事正等着自己。然而,当恐怖的事真正发生时,所有的这种紧张感便会消失。当玩家最终看到他们必须面对或克服的,他们便会知道某些恐惧只是自己的想象力所创造的。

战斗——恐怖游戏中的战斗应该足够简单。然而,玩家不能完全掌控情境,不管是敌人的行为是否难以预测或者角色是否比敌人更虚弱。真正的战斗并不如暗藏威胁的战斗来得吓人。如果游戏并不要求玩家打败敌人,战斗就应该是“近距离且个人化的”。通过在关卡中射击敌人而打败他们并不会添加任何恐惧感,因为角色并未处于任何危险中。如果使用的是远程武器。并拥有有限的弹药,那么玩家便会因为不知何时会用尽弹药而感到害怕。

声音——恐怖游戏中的声音总是会让玩家感到害怕,甚至是在见到敌人前。这也将创造一种氛围并营造紧张感。音乐通常是由冗长的调子以及不断反复的刺耳声音组合而成。一些不是恐怖游戏中的音乐也有可能带给玩家恐惧感。例如,在《刺猬索尼克》的水下关卡中,当索尼克的氧气快用完时,音乐的速度便会加快,从而让玩家感到恐慌。在一些恐怖游戏中,声音总是与一些特定的事件联系在一起,所以当玩家听到这些音乐,他们便会开始焦虑,因为他们自己便将音乐与可怕的事件联系在了一起。例如在《生化危机3:复仇女神》中,当玩家听到复仇女神的主题音乐响起时,他们便会开始焦虑,因为他们知道复仇女神就在四周。如果恐怖游戏并未包含音频,它便不再具有沉浸式和恐惧感。Raymond
User便证实了这点,即创造了一个调查音频在计算机游戏中的重要性的实验。在这个实验中,他要求许多参与者去玩一些游戏,同时检测他们所做出的身体反应。有些参与者是伴随着音频游戏,有些则不是。在实验完成后,他发现当玩家在玩《失忆症:黑暗后裔》时,这两个群组的玩家具有很大的区别。伴随着音频的玩家心跳加速率会比没有音频的玩家明显。

敌人——恐怖游戏中的敌人总是会让人心绪不宁,具有威胁性,或同时结合这两种。关于这点的显著例子便是Werewolf和Wolfman的区别。一开始它们都是狼,但它们是基于不同的设计。Wolfman是人类的变形。当你着眼于它时,你会害怕是因为你知道它曾经是人类,所以在它体内可能仍然留有一点人性。而你害怕自己遭遇和它一样的下场。另一方面,Werewolf则完全没有人性。它是纯粹的怪兽,具有天生的蛮性,它不会因为同情而犹豫是否杀你。在敌人设计中吓唬玩家的另外一种方法便是让他们感到不安。无辜也是一种让人害怕的元素。这会让玩家觉得自己在对抗一个孩童般的敌人,而大多数人都会因为自身的道德心而停手。

氛围——在《牛津词典》中,氛围被定义为“弥漫的语调或一个场所,情境的气氛,或创造性作品。”因此这一部分将详细挖掘创造恐怖游戏的语调或气氛的元素。这些元素是:强大的场所感,环境的微小改变,恐惧必须具有目的,战斗和声音。

强大的场所感——这一元素创造一个氛围感,因为玩家认为大多数恐怖故事都是发生在一个废弃的医院,学校,宾馆或黑暗的森林里。

环境的微小改变——当东西开始消失,音乐开始改变,其它角色的行为变得奇怪时,玩家便会察觉到一些不好的事要发生了。

恐惧必须具有目的——游戏中的某些事与玩家相关,不管这是设置,角色还是故事。

战斗——基于游戏设置,角色将根据它进行战斗。例如,如果游戏是以中世纪为背景,角色则需要带着剑与弓箭与敌人战斗。

声音——在游戏《Max
Payne》中,在噩梦般的序列中,背景音乐是婴儿的哭泣,如果玩家掉进一个迷宫,婴儿便会开始尖叫。这会让玩家感到非常不安。

金沙9159app 6

slender(from ubergizmo.com)

心理原理

这一部分将检查影响玩家心理和情感状态的元素,这些元素是:模糊,与主角间的关系,人类互动以及预感。

模糊——恐怖游戏永远不会在一开始就呈现出敌人的外观。这将让玩家能够创造自己想象中的怪物,并抱着害怕的心理等待着敌人的出现。

与主角间的关系——通过创造玩家与主角间的关系,玩家将与他们产生情感练习,并在主角遭遇危险时感到害怕。

人类互动——通过让玩家角色在游戏中与其它角色展开互动,将能够提高玩家对他们的依恋。

预感——预感是源自紧张。但玩家在游戏中感到紧张时,他们的神经会越绷越紧,直至最终释放出来。

敌人则同时适合这两种方面。它能够适应氛围是因为其设计和外观便是对于环境的反应。例如《生化奇兵》中的Splicers。Splicers是Rapture的公民,因为滥用的ADAM消费,他们的想法和身体突变至无法修复,并且是依靠于ADAM。敌人同样也适应于心理原理,因为敌人可能表现出无辜,并导致玩家犹豫是否要处理他们。

恐怖游戏背后的心理原理

镜像神经元-—–在20世纪90年代初期,一群神经系统科学家发现猴子大脑的某一组神经元会在执行一个行动以及观看其它猴子执行行动时被触发。

镜像神经元对人类产生同感能力来说非常重要。Marco
Iacoboni教授说道:“镜像神经元是运动细胞。也就是说它们会发送信号到我们的肌肉去移动我们的身体,做出行动,抓取一个咖啡杯,微笑等等。然而,它们也区别于其它运动细胞,因为它们也可以通过看到别人的行动而被激活。”例如,当你深受去拿饮料时你的镜像神经元会被激活,而当你看到其他人也这么做时,它也会被激活。“甚至当我们什么都没做,只是看到别人移动时,它们也会在我们的身体内部创造关于别人行动的模拟。”

关于为什么会发生这种情况,Iacoboni以及一些成员组织了一次研究。在这一研究中,它们使用了装备去监视观看表示不同情感的脸部表情的人的大脑活动。通过看到表情,他们的镜像神经元会被激活,但同时边缘系统的神经元也被激活了。边缘系统是大脑中与情感相关的领域的一部分。所以在这种情况下对象在某种程度上也获得了一定的情感变化。

我们可以在《行尸走肉》中感受到镜像神经元的影响,因为游戏经常呈献给玩家角色的面孔以及他们的脸部表情。因此,当游戏中的一个角色生气或郁闷时,玩家的镜像神经元便会被激活,就像他们自己也在做着同样的标签并在某种程度拥有同样的情感。

转载本站文章请注明出处:金沙9159app https://www.hf8420.com/?p=738

上一篇:

下一篇:

相关文章