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【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具

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以上所述都是相对而言专业正统的游戏开发工具,使用这些工具的仍然是专业的开发者:程序员、设计师和美工。个人游戏开发工具的目标用户则非常明确:业余开发者。所有的个人开发工具都强调不需要编程即可使用,是否真的如此?

(Blender“逻辑砖块”的节点系统在截图的左边。但UI的其他部分非常不直观,但逻辑砖块却是对的。)

Adventure Game
Studio正如其名,是一种用于创造老式冒险游戏的引擎。AGS不如我之前提到的工具那般灵活,但是它却能够实现一些更有针对性的目标。不得不说,从UI角度来看我们很难去操纵这一工具,但幸运的是已经有许多关于AGS的学习材料摆在我们面前——即一些基于AGS所创造出来的游戏。AGS能够处理精灵,动画,对话,库存以及游戏发生领域等内容,也就是说它将提供给你一切创造冒险游戏所必须的内容。与RPG
Maker一样,它也伴随着固定且极端明确的脚本语言。AGS的脚本非常简单,而如果你对于代码的编写无从下手,这一工具便是你的最佳选择,因为它的脚本能够容纳各种标准的冒险游戏行动。

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(例如,在Game
Maker中创建一个对象,添加行为(如果有向左的箭头出现,就向左移),你必须遵守这些“简单”的步骤。注意,我跳过了创建分镜,即其他3个窗口/步骤。)

AGS共有文本和视频教程两种选择,尽管它们并未放置在一起。如果你想要浏览文本教程,你便可以在AGS中找到它并从中掌握所有主要功能。而如果你希望更轻松地掌握教程,你便可以到Youtube上寻找相关视频。在那里有各种各样的视频能够帮助你掌握创造一款冒险游戏的所需要的元素,不过你只需要清楚程序是如何运作的就好,无需观看所有内容。

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使UI、工具以及处理过程更直观会使所有人受益,清楚而直观的工作流程会提高效率,无论用户是资深还是业余。更直观的工具不会降低游戏设计难度,也不会让开发工具“不够专业”,只会让有人觉得工具本身更好了。从长远看,使工具的简单易用也会有利于行业发展。

Adventure Game Studio(from gamasutra)

不难想象一个典型的快速移动应用开发的典型场景:一个需要一个移动应用招揽客户的小餐馆老板,他没有时间和精力去学习程序开发,也没有足够的预算去请一个专业开发者,这样的快速开发工具正好给他提供了条件来做一个功能简单而明确的应用。然而任何事情到了中国都会带上某种中国特色。在金和IU
APP工厂的宣传里,强调了“月饷计划”,鼓励开发者将生成的移动应用进行推广,并按照用户数与开发者结算收益。本来设想中的这种快速开发应用应该只是实现某些特定功能的辅助应用,但是以国内这样强调用户的推广方式,显然就不再是以实现简单功能的应用作为主要目标了。

样本混合的处理工具,如Sony
ACID就很好,除了它没有循环,所以对于新手,它的用法比带样本和循环的Garage
Band还难。

微软提供了许多可靠的教程以引导用户逐步创造他们自己的第一款游戏。这不仅是关于创造一款特别游戏的教程,同时也是关于如何整合游戏代码并解释各种功能的作用的“初级读本”。其中包含了教学视频,代码样本,声音和图像文件。你可能需要花点时间去浏览这些内容,但是当你完成了阅读,你便能够开始创造属于自己的游戏了。

支持的平台繁多,还包括开源游戏机Ouya

Blender这个程序很奇怪,很难学会,一旦学会,就非常容易使用,但要精通又比学会更困难。

话虽这么说,我还需要给予这些新手们一些警告。即使你没有编程知识(一开始你也不需要掌握这些知识),你也必须了解其它的一些重要内容。不管是C#,Action
Script还是其它更专业且更简单的程序设计,Torquescript,你都必须清楚一些编程基础,如变量,
if/else语句和对象等。如果你现在还不知道它们是什么也不要紧,因为这都是些非常容易掌握的内容。

在最近的WWDC大会上,苹果宣布了新的开发语言Swift,号称降低了大量Objective-C的编程复杂度,以及与之相伴的新工具:Xcode的可视化游戏开发插件Playgrounds。这两个新工具的发布无疑为开发者带来了新希望,让人想起了微软在很多年前已经做过的工作,XNA,同样是面向开发者的轻量游戏开发平台。然而面向开发者的轻量游戏开发工具并不代表着对开发者毫无要求。在Playgrounds这种可视化工具下使用Swift语言编程与在XNA环境下使用C#语言编程一样,只是将游戏编程变得更加直观和方便,并没有降低编程本身的复杂度。这对于游戏开发者是一个利好消息,对于想要真正学习游戏开发的玩家同样是一个利好消息,但是这并不是那些号称“不需要编程就能开发游戏”的工具。

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如何开始?

Playgrounds的可视化开发环境的确直观,但仍然是一个编程开发工具

灵活性、必要的深度和复杂性

同时新人们还需要牢记的是,切忌一开始就尝试创造MMO游戏,也不要马上就去实践你梦想中的游戏。如果你能够先专注于一些能够在短时间(一两个月)内完成的简单小游戏,这对于你的长期发展将非常有帮助。新手们应该先学习基于2D(而非3D)开发游戏,我在下面所描写的编程内容也都是以此为基础的。

在如今的移动时代,软件和游戏开发门槛降低,工具也变得十分多样。商业开发者可以使用成熟的引擎开发,比如Unity3D或者更加复杂的PC界的虚幻引擎;具备比较强悍的编程能力也有野心的个人开发者可以使用诸如Torque3D这样的开源3D引擎;想要做普通2D游戏的个人开发可以使用Cocos2d-x这样的开源2D游戏开发环境,或者使用诸如PhoneGap这样的网页包装工具将已经做好的网页游戏包装为移动平台应用。

我不想详谈如何“修正”这些UI设计问题,但是如果在分镜或其他东西上存在一个“从……创建对象”的指令,或者有一个你可以互动的分镜的可视化展示(大约类似Blender/Maya中的节点系统),这3个步骤就可以跳过了。

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GameSalad是比较著名的个人游戏开发工具。使用他们的软件仍然需要安装软件到本地电脑,想要开发iOS游戏,也需要安装标准的苹果开发环境Xcode以及购买99美元的苹果开发者资格
。软件里提供的是一个比较标准的软件开发环境,只是软件开发环境里所必须的很多需要编程的基础逻辑和机制结构都被作为控件向用户提供,用户只需要输入参数就可以使用。从这种意义上来说,使用GameSalad的确不需要编程,但是用户不可避免的需要了解一些软件工程的基础流程才能比较顺畅的实现目标中所需要的游戏机制。

例如,After
Effects的第一层功能就让用户非常容易理解和学习。程序中有轨道,用户把东西放在轨道上,添加效果然后转换。一旦用户更深入地学习其功能和脚本语言,可能性和自动化的大门就打开了。自动同步时间偏差和背景音乐的跳格剪接?没问题。让动画后的角色对转换事件响应?也行。

这是什么?

从网站的宣传来看,应用开发就是简单的选择模板并且适当的自定义就可以了

如果我们想把游戏设计视为爱好,我们未来的工具必须达到以上要求。它们应该更加灵活,同时让我们有能力从基本的逻辑相互作用中创造必要的复杂性。

Visual Studio(C#)

【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具。RPG Maker VX游戏机制还是勇者斗恶龙式的

【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具。【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具。游戏设计工具必须带有免费素材。这未必是指将素材整合进程序中,Unity的素材库证明,关键是有一个简单而直观的方式从素材库中获取素材,让用户不必浪费时间网上搜索。

如果你因为自己未能掌握任何程序设计知识而退缩,我想告诉你大可不必为此担忧。我拥有历史学硕士学位,但从未上过任何程序设计课程,除了在中学(10多年前)时接触了一点皮毛。而在读研究生的时候我突然对电子游戏制作产生了浓厚的兴趣,并且我也开始寻找所有能够助我实现这一创想的工具和知识。在那之后我曾在Xbox
Live Indie
Games中发布过一款游戏(从中赚得了一些钱),并参与了Experimental Gameplay
Project等若干项目。我想正是有这些经历作为跳板,我才能够转变成现在的程序员这一身份。所以我之所以会说,即使没有技术背景也可以创造自己的游戏是因为我自己便经历过这样的过程。

那么能不能将这种快速应用制作的方式扩展到游戏领域?Appy
Pie最近做了一次尝试:GameBuilder。工具提供六个模板,用户只需要很少的几步就可以做出一个完整的应用并且提交审核。不过只需要稍微试验一下就能发现,用户所能控制的内容极少,基本上仅限于一些美术素材,而游戏最重要的游戏机制等等全都是模板已经限定清楚了的。在这六个模板里开发商还不无恶意的提供了“像素鸟”模板,用户能做的差不多只是将《像素鸟》里的鸟换成一些别的什么奇奇怪怪的物体,比App
Store上铺天盖地的像素鸟寨版更加山寨,基本不可能通过苹果的审查。
从这个角度来看,Appy Pie提供的这个Game
Builder与其说是一个工具,还不如说是一个玩具。

将这些工具相比较并非不公平,尽管它们之间的用途是不同的,但其设计目的都是让业余人士或爱好者在不具备深厚的专业知识的条件下,能够制作自己的东西。使用者要克服的第一个困难是学会使用相应的工具,无论他是从事什么创造活动。

如何开始?

■ 个人游戏制作工具的历史

制作游戏并不一定就像每次都重新发明工具,也没有必要发明新的惯例或技术,而只需要将一些旧概念组合起来创造新的、有趣的东西。

【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具。在此,我将列举出一些新手们可以使用的工具,并分析它们的作用,它们对于新手们的要求以及新手们在使用这些工具制作游戏时该从哪里着手。让我们开始吧!

【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具。Appy
Pie是一个在线应用开发网站,用户并不需要下载一套软件来进行应用开发工作,只需要点选网站提供的相应的模板然后适当的上传素材,或者干脆在网站提供的素材库里挑选,就可以完成一个应用,网站可以帮助你提交苹果进行审核。
这样开发出来的应用从本质上仍然是HTML5网页应用的打包,针对的是那些没有任何开发基础但是需要或者想要制作移动应用的用户的
。值得注意的是国内也出现了这样的自助应用创建网站:金和IU
APP自助工厂、简网APP工厂、追信魔盒,等等。

我觉得现在的游戏设计工具都非常类似。

更多阅读:

  • Leigh
    Alexander:开发者谈易用性文本游戏开发工具的挑战性
  • Game
    Developer:2012年游戏开发领域发展情况调查
  • Damon
    Brown:进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则
  • 【9159金沙游艺场】Adam Bishop:列举入门新手适用的4项游戏开发工具。IGDA:2014年全球游戏开发者满意度调查报告(附下载)
  • 开发者总结AAA游戏开发经历的5点收获
  • Brent
    Gulanowski:从还原论角度思考游戏组成要素
  • Tristan
    Donovan:游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点
  • Hassan
    Baig:阐述游戏开发过程中的数据分析原理
  • Eric
    Schwarz:阐述环境设置对游戏玩法设计的重要性
  • 游戏开发者应注意的N种趋势
  • 阐述游戏开发过程中的5个抑郁阶段
  • 2018年前都是游戏开发商的黄金时代
  • GDC:2016年游戏开发行业报告
  • 论述美术及设计在当前游戏开发中的地位
  • 降低游戏开发风险的方法四大秘诀

总有人会想要自己做游戏,就跟总有人需要一个简单的应用开发工具一样。但游戏毕竟是艺术与技术的结合:它的核心不是某些明确的功能,而是“玩”这个行为本身。所以想要让游戏变得“好玩”,任何设计师都仍然需要亲力亲为,自己去打造出一个游戏的核心机制出来,没有捷径可走。所谓个人游戏开发工具,只是将这个过程变得门槛更低,更加容易学习,而不是把“游戏”本身也一股脑的打包给用户。如果真的是想要自己设计游戏的未来设计师,无论使用什么样的工具,他们都会去实现自己的想法,去把游戏变得更好。

我确实不会在Blender以外的程序中建模,因为我已经对它用顺手了,但其他程序我不敢保证。我花了无数个小时才掌握这个程序,因为它的UI太差了(最初用的是Blender
2.1,2.5的好多了。)

这是什么?

个人独立开发游戏的工具大概可以追溯到很早以前的RPG
Maker,其最早版本是在92年由日本公司Enterbrain发行。而第一个在Windows
PC上运行的版本则是RPG Maker
95。从名字可以看出这是一个专门用来制作RPG游戏的软件,游戏里自带大量素材,使用者不需要编程只需要利用内置的事件编辑器和战斗编辑器就能够写出游戏的基本逻辑。

via:游戏邦/gamerboom.com

所需成本?

GameBuilder Studio

Garage Band的启动界面和样本项目(from gamasutra)

XNA是微软以C#语言为基础所创造的开发框架。基于该框架开发者便能够同时在Xbox
360,PC以及Windows
Phones等平台上开发游戏。在我将谈到的所有工具中,XNA是我投入最长时间的一个;并且它也是最强大,最灵活以及(基于你想要从中挖掘出多少潜能)最复杂的一个。XNA游戏是基于C#语言进行编写——因为这种语言与Java或Action
Script等语言类似,所以掌握了C#便等于让你获得了可高度转化的技能。对于XNA的使用其实没有太大的限制(至少对于新手们来说),并且它也未局限于特定的游戏类型。如果你想要创造出一款没有太多功能限制的游戏,这便是你的优先选择。

这个网页游戏制作工具的具体流程就是这样几个极其有限的步骤

我又想到了一个例子,Blender的UI结构良好,因为那是“从专业人士到专业人士”问题的典型例子。Blender的UI非常高率,一旦你不再拿头撞墙、开始理解这个程序的UI和功能是如何联系在一起,以及程序内在的“逻辑”是怎样的,你就会发现它的界面简单易懂、好用到极致。

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