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金沙9159app:总结开发者在合作过程中的典型交流方式

到今年夏天,我从事职业游戏设计就到第20个年头了。我曾领导团队设计平台游戏、FPS、单机游戏、多人游戏等等。我曾和一些最令人叹服的程序师、美术人员、动画师、写手和制作人共事。这20年以来,我注意到创意人员经常使用的交流方法。

用户口味各异,有些内容在某人看来非常美妙,但在他人眼中却非常糟糕。

理想的过程内容生成(Procedural Content
Generation,简称PCG)算法是,只需按下一个键就生成整个世界。

我知道虽然开发人都非常高明,但有时候他们并不敢肯定与同行相比自己能有多聪明。我曾看到开发者在留言板上对百万美元的游戏大作、独立游戏宠儿等过度分析、吹毛求疵。我们总想证明自己比其他人有先见之明,或者引用一个例子,说明那个创意已经被尝试了、能成功、会失败或行不通等。

由于这点,在制作游戏时,你无法凭借自己的艺术方向取悦所有人。这点在不是着眼于进行写实描绘及模拟真实材料&采光的游戏中更是如此。

但那太困难了,所以我们还没达到那个境界。在本文中,我们提出的思路也许可以让读者离那个理想界境更近一步。

开发者们为了“赢得”得谈话,经常会使用一些讨论、争论和辨论方式。本文要介绍的就是这些常用手段。

但应确定自己的美术风格。

PCG是生成一切,包括背景、声音、剧情的算法。是个诱人的想法,对吧?

以下说法和绰号没有恶意地针对谁;事实上,有几个方法确实是因为有理有据才被使用的。例如,样式对比可以避免制作出派生产品;边界案例有时候可以抹杀可靠的想法。以下就是我所谓的交流“技巧”。

这听起来有些可笑,是吧?若没有美术风格,你如何制作图像?

手动制作游戏世界既费时间又占用空间。自《Starflight》和《Elite》的诞生之日起,开发者们就致力于使用电脑完成无限的创意。

“样式对比”

当然我的游戏有自己的美术风格!这完全体现在文字本身的含义上:在制作图像时,你自然而然地会遵循特定风格,是吧?

粗略地说,开发者们依赖PCG的原因有三:

这是指开发人为了否绝一个创意,立刻在他的头脑中检索他的游戏/流行文化库,然后找出最接近的想法作为比较对象(常常是糟糕的或失败的案例)。

其实并非如此,或者不完全是这么回事!

1、使开发者能够更快地制作内容。

以《阿凡达》为例,“你想制作一部关于蓝皮肤的人在丛林中对抗坏人类的军队和机器?什么,蓝精灵丛林大战外星人?”不恰当地类比,《战争机器》可以看作是80年代的低级恐怖电影《C.H.U.D》(游戏邦注:在电影《C.H.U.D》中有一种生活在城市底下的基因突变人,以食人肉为生,而《战争机器》中也存在类似的怪物)。

金沙9159app:总结开发者在合作过程中的典型交流方式。虽然所有内容都可以通过具体风格概括,但在整款游戏中设定有意义的统一美术风格绝非易事。

2、使游戏对玩家产生即时的反应。

“边界阻塞”

下面先从美术风格本身的定义入手:

3、减少游戏内容的占用空间。

这是指用一个边界情况来否绝可能很了不起的想法。例如,举出边界情况的人可以否定在《天际》中创造一个大世界的想法,因为担心玩家要走回原来的地方,且步行太老套。清楚明确的修改方法如“快速旅行”的可以轻易地解决这个大世界问题。

“风格是指独特、可辨识的行为操作方式或手工品制作方式。”——Ernst
Gombrich,《The Art of Art History: A Critical Anthology》

我们还发现了一个隐藏的好处:

边界阻塞有变体:

这里的关键字是独特,你的游戏的画面需要具有能够辨识的氛围,进而呈现适当美术风格。

4、使开发者可以通过实验产生更多创意。

“交际人”:这是指因为某个想法在边界情况或特定的合作模式中不成立就否决它——这是边界阻塞的变体。“《英雄本色》的慢动作怎么可能在合作模式中起作用?不可能!”

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style from gamasutra.com

在本文中,我们将变谈论PCG的历史、问题、解决方法和我们发现的使用思路。我们的使用方法是在2009年开发简称为《Aaaaa!》的游戏和即将完成的简称为《Ugly
Baby》的游戏时发现的。

“完美主义者”:类似于边界阻塞。这是指开发者发现在某种情况下,一个很不错的设定可能看起来并不完美。比如,格斗动作有时候会导致角色发生微小的变化。

选择恰当风格,将其贯彻到底,是找准正确方向的第一步,但这个过程存在许多容易迷失的误区:滥用及“低劣”风格。

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“从来没见过做得好的”

当前被独立开发者运用泛滥,呈现块状模型的一个美术风格是复古8位元风格。

PCG(from gamasutra)

这句话的意思也就是“我以前从来没见过这种想法行得通或做得好的。所以,我们不应该这么做。”这是一种相当不言自明的论断,事实上,这也可能是为什么应该执行某个想法的理由。按这种逻辑,所有创意都只能是雷同的。

虽然像素艺术本身不属于风格,而更多是处理图像的方式,但模拟8位元经典外观和感觉的游戏依然很多,而且越来越多。

成功使用于游戏开发的PCG

比如,在《战争机器》中设定了一种生活在地下的Locust人,这个设定行得通的原因有很多,但我们仍然对它持保留意见。毕竟,这个设定使该游戏从其他带有常规外星人的游戏中脱颖而出。

就个人来说,我非常喜欢像素艺术,我喜欢优美的“8位元”外观(游戏邦注:《黑暗空隙》和《荒野老城》就是这一风格的绝佳范例)。

首先,有证据表明PCG确实可行实用,除了有时候看起来有些像飞行汽车——理论上成立,实际上不实用。

金沙9159app:总结开发者在合作过程中的典型交流方式。“故意唱反调的人”

这些游戏的色调和分辨率都非常精致,维持统一美术风格。或许它们并没有遵循8位元平台的限制条件,但这不是重点。这里存在特定氛围,游戏有传递这种感觉。

《Rogue》仍然是PCG运用于游戏制作的绝佳范例。这款大约完成于1980年的游戏,使电脑在玩家游戏时生成幻想的背景、隐藏的房间和弯曲的通道,并且将之先制作好的药水、敌人和武器填充于上述场景中。这种地下城风格的制作方法很成功(《Hack》、《Moria》、《Larn》、《Nethack》、《Angband》、《Dungeon
Siege》、《Dungeon Siege
II》、《暗黑破坏神》、《暗黑2》和《暗黑3》等等)也相以容易研究,所以许多开发者都用它制作《Rogue》式的游戏和许多用于《Rogue》式开发的物品。

金沙9159app:总结开发者在合作过程中的典型交流方式。为了保全颜面,大多数开发人经常故意唱反调,甚至在他们自己也相信这个想法时候。律师经常使用这一招。

选择复古像素艺术不仅仅是目前什么最流行的问题,它还是快速完成艺术元素的便捷方式,所有成员都可以出谋划策。

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金沙9159app:总结开发者在合作过程中的典型交流方式。“不过是X+Y罢了”

这同时也意味着,我们很容易会呈现缺乏创意的像素艺术或仅仅只是复制其他作品,沿用老套美术风格也是另一问题,会让你的游戏看起来有些粗糙。

Temple of Apshai Trilogy(from gamaustra)

这是指开发者怀着酸葡萄心理贬低其他成功的作品,因为他可以轻易地看出其中的原理。事实上,正是因为游戏原理非常简单明显,才使游戏如此成功。

看看这个:

在《Starflight》中,我们可以探索到的许多星系和上百个世界。各个星系都包含大量行星,所有行星都有自己的特征(游戏邦注:例如表面温度、重力、天气、大气、水)。

例如,《Words with
Friends》:“不过是异步拼字游戏罢了。”是的,正是如此,所以它成功了。

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Legend Of Loot from gamasutra.com

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“以后再说”

金沙9159app:总结开发者在合作过程中的典型交流方式。我非常喜欢这三款游戏,但创作者无疑可以多花一天时间,融入些许原创的美术画面。

starflight 2(from gamasutra)

当开发者听到一个想法——无论好坏,就说这个想法很适合之后的版本或续作。这句话的真实含义是,“我认为这个想法不值一试,所以我们放弃吧,我说以后再说是为了让你不难受。”

这种方格设置相当不错,但你的玩家很容易就会有“似曾相识”的感觉,也许将它与其他采用类似风格的游戏相混淆起来。

那时,尤其令人惊喜的是,玩家可以在星球模块中置入任何以上特征,使星球的自然环境发生变化,如增加曲折的海岸和起伏的高山、填充矿藏(铝、钼等)和根据
海拔和星球类型决定生物(固定的和活动的)的密度和种类。原版可以装入双面的5.25英寸的软驱中。Braben/Bell的经典之作《Elite》
(1984)的著名之处也许在于,创造了相当于8个星系的星球,让玩家在其中自由飞行和交易。更近的时候,《孢子》展示了程序性模型生成和动画。在游戏中,玩家可以调整生物骨头的长度和周长,增加四肢、眼睛、耳朵、翅膀等等,使创意成为玩法的一部分。

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在《Dungeoncraft》中,我们积极探索及维持独特外观,游戏起初在背景方格和角色上采用2D矢量艺术,也就是你在网站会会看到的风格。

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tower of babe(from gamasutra)

例如,这是游戏“洞穴”方格设置的外观:

kkrieger(from gamaustra)

“通天塔”

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Tileset 2d from gamasutra.com

另外,数年以前,《kkrieger》让世界震惊了,因为这个射击游戏占用的磁盘空间甚至比本文还少(仅97280字节)。

这是当开发者在一个本来很简单的设定上堆砌太多额外的小东西时,但这些小东西最终危及整个设定。这座“通天塔”是被自己的重量压跨的。

我积极寻找平面色彩和梯度渐变之间的平衡点,旨在呈现儿童故事书插画的外观风格。

PCG的使用贯穿了整个游戏的历史,并且今天仍然在使用。

“雪崩效应”

我这么做不仅是为了替游戏找到尚未被广泛运用的突出美术风格,而且还因为我需要基于既有技能快速制作众多资产。

内容制作工具中的PCG

之所以用这个方法否绝一个想法,是因为这个想法需要许多其他部门(游戏邦注:如动画、UI或美术)做更多工作。通常,有趣或值得尝试的特点都会牵涉到更多部门,因为涉及多个学科的知识。

当新成员加入Moonloop时,我们决定重新审视项目,我们仔细思考正确的前进方向,现在我将着手更多代码元素,而非美术内容,我们的角色美术设计师和动画师更善于使用3D技术。

在我们于2009年开发的游戏《Aaaaa!》中,我们想探索自动完成任务和辅助创意的工具。

“过度分析”

3D画面同时还让我们能够更好地运用自己的编程技术,强化脑中所想到的风格,例如通过像素着色器呈现动态光影风格。

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这个常用的词是指过分考虑某个想法,以致于一事无成。

最后,我们因此能够进行更多设计,而这些工作若是基于2D图形和玩法将很难实现。

Aaaaa!(from gamasutra)

“试什么试?”

在采用3D模式,而非精灵画面的过程中,我希望保留的一个元素是,由抽象图形和错落有致的渐进层次构成的外观,所以我腾出一天进行尝试,希望能够尽可能贴近自己的2D美术,但是基于3D模式。

你是否曾经一像素一像素地画图?或者,放置存储单元?这个过程很沉闷,所以开发者们为数字艺术家创造了更好的工具——现在,你只需要移动鼠标就可以填充那些像素点、画一个填充好的矩形、或渲染一段渐变的文本。

换句话说,“我们怎么跟别人比?”因为在某个方面面临激烈的竞争,开发者就这么问,以免尝试。

这就是3D方格和2D模式的差异所在,正如你看到的,除去透视校正,它们几乎没什么差别:

自动工具很重要,因为能节省时间——这些工具通常能够按我们的想法工作。点击画布上的一个点,然后点击另一个点,你就填充好一个理想的矩形了。

“他们有N个开发者啊!”

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2D to 3D from gamasutra.com

《Aaaaa!》是一款极限跳伞游戏,跳伞的地方是悬浮在半空中、高楼林立的未来波士顿。我们手动制作了许多内容,在游戏编辑器里,我们放置摩天大楼、大梁、走道、标牌、飞车和巨型土豆等。

当开发者说到某个竞争团队的规模有多大时就会这么说,说完这句话以后紧接的就是上面那句。为了高效地工作,Epic公司总是让最好的人从事同一个任务,用最好的工具。

我的矢量很快就被由三角形构成的3D模式所取代:

从技术上说,自动工具不错,但我们最终厌倦了——做出来的东西开始让人感觉千篇一律,部分是因为这个工具让某些任务变得太简单,而其他的太困难。

“保守主义者”

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3D wireframe from gamasutra.com

例如,在关卡编辑器中放几座建筑再用得分板加以装饰,这很容易:

“但是我们一般都是这么做的啊!”在娱乐行业,特别是与技术有关的行业,为了生存,创意和反思是非常必要的。自满和墨守成规必然导致失败。

随后,我尝试在留有胡须的老战士身上进行同样的设置,这是最终结果:

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在某个常规行业工作20年可能是个优势,但在技术行业,这可能会成为你的绊脚石。作为开发者,越要保持眼界开阔,要活到老学到老。

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3d from gamasutra.com

building(from gamasutra)

“但我们是XXX(“XXX”指工作室名称)

这个模型所耗费的时间远超过描绘原始精灵画面,但最终从8个角度激活精灵图像要比制作骨骼动画费时得多。

然而,创造一些更复杂的东西则需要手动放置对象,这种工作太乏味了。虽然我们可以容忍,手动放置对象(也许需要雇佣更多关卡设计师以及花更多时间),但仍希望有一个更好的解决方法,那就是自动化——例如,有一个脚本可以生成一纵队得分板,然后我们再把这些得分板拉成我们需要的形式。

当工作室准备将自己的名誉押在某个项目的成功上时,就会发出这样的战斗口号,还自认为很强大。当工作室的人这么说的时候,你就知道这个工作室离内乱的日子不远了,因为更年轻的新员工满怀梦想,总是想取代老员工、创造新的辉煌。

最后,找准游戏的适当美术风格远比我想象的复杂:我不仅需要想出美观且适合游戏的画面,还需要确保制作工作量能够为小团队所承受,能够充分发挥我们的既有优势。

下一步是旋转得分板并按照随机的曲线路径放置:

“我们以前就试过了”

目前这一风格非常适合我们及我们的游戏,但在查看其它游戏作品时,添加诸如轮廓布光或适当环境光遮蔽之类画面效果的想法依然会出现在我的脑海中。

# Create 40 plates in a sinusoidal pattern:

为了否定旧想法的替代方案(可能行得通),就提出以前尝试旧想法失败的经历。

现在我总是提醒自己,独特统一外观远比任何奇特图像技巧重要。

for i in 0..40:

“太先进了”

所以记住你无法在封闭状态或单靠祈求而找到新游戏的可行风格。你需要付出汗水,专注其中,但这完全值得。

plate.x = sin(i*freq1)*amplitude

你的想法太棒了!事实上,这个想法太前卫太创新了。所以,我们不应该尝试,因为听起来挺费功夫的。

via:gamerboom.com

plate.y = sin(i*freq2)* amplitude

“按我们这行的话说……”

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这是指,为了在争论中占上风,开发人抛出只有他自己专业的人才懂的术语,使不同专业的其他开发人不知所云。例如,程序员用代码的原理跟美术人员讨论,设计师用设计行话向动画师解释。

sinusoidal paths(from gamasutra)

“部落首领”

真正有趣的时候是,我们开始将很高的频率填入其中,于是产生了很荒唐的结果:

当开发人固执地信仰自己的专业(美术、编程、设计等),而排斥工作室里其他专业的人的见解。

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“不在范围之内”

something ridiculous(from gamasutra)

“这个想法很好,但不在我们的项目范围之内。”很不幸,有时候,最好的想法不会在原本的计划之内。

完全不能玩的东西冒出来了,
但有趣的东西也出现了,这出乎我们的意料。因为我们埋头于关卡设计,像这样的东西让我们的视野焕然一新。

“测试把戏”

这是关于“过程生成”的关卡的一个小例子,但不止一次,我们使用像这么简单的脚本做出了令我们开心的东西。这些改变了我们创造关卡的方式,对玩家提出了新挑战。

开发人为了否绝某个新设定、新武器,就强烈建议“和谐”它,他的方法是在测试时变更它,这样游戏就按着他的思路设计了。有时候,人们为自己的想法付出了很多努力,结果却被别人破坏了,遇上这种情况,看开了就好。

不久,我们有了一系列用于创造我们所谓的“关卡骨骼”的通用脚本。我们大量使用这些脚本制作让我们满意的东西(“啊!我们从来没想过这种事会发生。真是太棒了!”),然后手动完成关卡的剩余部分。

“学舌”

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这是指一类人,他们听到你的想法,反而像从来没听过似的,用自己的话把你的想法当成自己的说出来,还忘记自己是从哪听到这个想法。这从根本上说没什么大不了的,只要这个创意行得通就行了。

hand-creat the rest of the level(from gamasutra)

“长篇大论”

《Aaaaa!》的表现不错,除了其他奖项,还让我们获得了独立游戏节提名。所以,我们有了信心,决定在我们的下一款游戏中大胆尝试,我们将PCG用于所有的关卡设计。但毕竟,我们还算是体面的程序师,这么做未免太过简单了?

这类人用三页长的邮件回应设计建议或讨论。

PCG是万灵药

每次都是这样,最终,你得为这个人设一个专门的文件夹。

我们的下一款游戏《Ugly
Baby》玩起来很像《Aaaaa!》,但我们想让它在运行时,根据玩家提供的媒体,通过算法生成所有的关卡结构。这个媒体可以是音乐、视频甚至是一段《独立宣言》。我们将游戏形容为:

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“与你最喜欢的鼓和贝司作战,或自由飞行于舞曲唱片的旋律之中。《Ugly
Baby》用你的MP3音乐创造一个漂浮的世界,邀请你来战斗。”

e-douche(from gamasutra)

我们的希望曾是(现在仍是),PCG可以让我们:

“邮件盲”

1、生成(本质上)无数的有趣的关卡,且比手动生成的《Aaaaa!》关卡更特别。

这类人在邮件方面似乎总像个彻头彻尾的傻冒,即使他们并不是故意的。

2、在运行时,根据玩家自己的媒体生成所有关卡内容。

“哥拉斯”

3、允许玩家通过调整“关卡DNA”参与世界创造的过程,产生他们自己的关卡。

因为主观地认定一个想法不好,这类人莫名其妙地就叫停所有进程,提出自己全新的想法,最终所有人都不得不重新开始。

我们想制作一种可以读取音乐的脚本,然后产生类似《Aaaaa!》且带敌人的关卡。本以为我们对漂浮建筑和生成艺术的理解可以让这个过程变得很简单,然而,在我们才开始基础工作以前,一个9个月的项目已经变成了24个月。

“怀疑论者”

结果,我们发现了四个主要问题:

这类人没有任何明确的理由就拒绝一个想法,他们的说法是“对此,我不知道……”,却往往很管用。

1、手动制作的优势是PCG的弱点。

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算法和手动制作的内容往往优势互补。如果你要制作大量的山体,且想看看经过侵蚀后的样子,那么算法比手动调整好。虽然你可以也花上一整天的时间自己动手雕刻,再花一点时间在侵蚀工具中执行,但手动操作会让你尝试到一些不同的东西。

the prophet(from gamasutra)

另一方面,如果你想在山洞的入口处增加一些树木,手动完成通常比算法简单。如果你想在沙滩上写“HELP”,手动选择工具然后写字更容易些。我们认识到这点是经过了艰难的过程:

“先知”

第1步:写一个生成关卡框架的算法。(1小时)

这类人对一个想法怀有一时的冲动热情,但从未站在设计或其他学科的角度考虑它。这类人单纯地希望所有人都相信这个想法会成功,而不是根据它做出原型。这往往是年轻的、没经验的设计师的举动。

第2步:测试后发现建筑物之间的距离太远;增加密度,还使了一点小技巧防止它们重叠。(15分钟)

“亚哈船长”(游戏邦注:这是小说《白鲸》中的人物,固执地想找白鲸复仇。)

第3步:测试后发现完全行不通;修改路径使建筑物迂回一些。(15分钟)

这类人拒绝承认某个想法行不通,同时不断地尝试,不惜浪费珍贵的代码和美术资源,妄想有一天,这个想法会成功。

第4-9步:执行、重复。(各15分钟)

“数据控”

第10步:若上述方法行不通,手动调整反而更简单。(5分钟)

这类人出现的情况是:“这个表格中的数据客观公正地表明,你的想法永远不会成功,你会使很多人不愉快,这个方向我们不能走。”

所以,我们陷入了一种工作模式,先写了一个不错的脚本,无尽地调整,然后达到局部最大值:初始脚本可以生成一种类型的脚本布局,我们花了数个小时寻找其中最好的排列,而不是检查其他地方。我们随后发现“无聊”和“有趣”之间的差距很小,但要实现二者之间的跨越,即对算法做实验或在算法中扩充有趣的细节可能很费时间。

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