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小游戏:阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达

下面是另一惹恼许多人的标榜论述,但事实就是如此:

《侠盗猎车手4》主人公Niko Bellic

聪明开发者知道如何隔开这些话语,以延长内容长度——例如记录同句话语的10种不同变体,确保玩家尽量少听到重复内容。通过巧妙落实内容,令人印象深的是,玩家能够经常修饰它们。我们通常无法长久记住这些内容,所以制作利用短期记忆局限性的会话内容能够帮它们分担很多工作。但关于更有意义、更值得记忆的会话,这一方式很快失去效用,因为长期记忆在此处于主导地位。

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会话的恐怖谷理论

为什么?因为校准、道德和行为分级机制被玩家看作是机械杠杆,玩法基于字面意义。它们不过是另一组需要掌握的规则,只是另一种类型的外在奖励。如果他们执行操作,游戏就会轻拍他们的头部,给予他们经验积分之类的回馈。算是规矩玩家。

想象一下,在一个拥有很多丧尸的地方,你一边喝着小酒,一边进行战斗的场景将会是一种多么恶心的感觉!不过在《丧尸围城2》中这一切都不用去想象,因为它就是这样的发生,主角Chuck在战斗时就会喝着啤酒或威士忌等酒类饮料去战斗。

morrowind的会话缺乏情感共鸣,但包含众多细节和普遍机制,以判断个体对于玩家的反应
from gamasutra.com

角色和玩偶二元性的最佳范例要数《Heavy
Rain》。其中有2个Ethan。角色-Ethan是丧失一子的悲伤父亲,他现在的任务是找到另一儿子。他的婚姻支离破碎,他的生活一团糟,他所说或所做的事情都被深深的痛苦所包围。

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1.
放弃UI。
有时,更可取的是通过让玩家进行实际操作,而非从列表中选择选项或是将内容输进会话框,进而生成结果。典型例子是《半条命2》,在此Alyx
Vance将就玩家能够在游戏世界中进行的所有操作做出反应,这些并非深刻互动,游戏属于射击游戏,因此它们在玩法方面毫无意义,但通过兵工厂中的工具唤起反应要比在菜单中选择更有满足感。即将问世的Naughty
Dog新款动作游戏《The Last of Us》旨在将此带入新高度。

事实上,我们总是和物体建立情感联系。这非常正常,甚至是健康的。我们和汽车、电脑品牌、所喜欢的咖啡、建筑和衣服建立联系。我们给物体命名,有时甚至还和它们沟通(是否还记得《Castaway》的Wilson?)。有时我们出于社会原因同特殊物体产生共鸣,例如珍藏一双Manolo
Blahniks鞋子。其他时候则是出于个人意义,例如你已逝世祖父的怀表。也许是出于物体所代表的创造性投入、时间或认同感。

《质量效应2》指挥官Shepherd

树状会话也是角色扮演游戏的一个重要元素,是目前最热门的会话模拟方式。会话之树同其名称相同,以若干询问主题的形式呈现,这些随后分解成更多路线。例如,会话之树的结构如下:一般询问
-> 说明 -> 意见,最终意见将玩家带回会话的“根源”。

当我的事业一度处于停滞状态时,这款小游戏成为我生活的亮点。回过头去看,这是有关游戏的个人经历,我通常将其称作形态例子。

其实很多玩家一直以来都认为《质量效应2》指挥官Shepherd酷似现任美国总统奥巴马,但是在游戏中Shepherd在喝醉酒之后,体现出来的就完全是一个花花公子,为此他会去找那些拉皮条的人进行交易,当然这点是游戏在更新最新的DLC之后才会出现。

虽然运用泛滥的恐怖谷理论(注:恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森昌弘提出。根据森昌弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着械器人到达“接近人类”程度时候,人类好感度突然下降的范围)在电子游戏中常被运用于图像背景中,但这在会话中表现得尤其明显。试想每次当你体验游戏时,角色总是陈述对特定情境而言毫无意义的内容。也许你会听到会话内容自行进行重复。也许特定话语中途出现断句,接到另一句内容。或者,在你初次完成游戏后,你会发现,多数会话选项都令角色做出相同回应。

针对我谈论《古墓丽影》的文章,很多评论者回应表示,他们和游戏中的角色建立起情感联系。当我谈及如下内容时,我们的文章也许有些过于直率:

也许你没有听过一只松鼠饮坚果果汁也能喝醉的故事吧!但是在《松鼠库克倒霉的一天》中库克的饮料就好像爱尔兰威士忌一样,让它酒后失态!数年后当本作被改编成电影,里面的库克在喝醉醒来后居然来到了另外一个世界,在这里他发现自己事情了爱情、金钱与名利,所有喝酒也会让人陷入困境。

后个解决方案在传统角色扮演游戏中非常普遍。《上古卷轴》系列(游戏邦注:直到最近)通过关键字模拟询问路线。玩家将接触到存在10、20或者更多询问的列表,从很大程度上看他们将接收到针对情境而出现细微变化的类似回应(例如推进情节的会话,或是细微变体,如代名词或性别术语发生变化)。例如在《魔卷晨风》中,多数角色会反复叙述相同会话内容,但机制在此处于主导地位——角色的个人反应调节器会根据玩家行为而发生改变(也许询问禁忌主题会让你面临-20的反应惩罚),种族或文化背景也会影响个体所提供的信息(所以询问他人另一地点的事件几乎没有什么价值)。

因此,我觉得戏剧性玩家会自我选择。作为觉得这类内容福有意义的玩家,他们合理说明其游戏体验的二元性。他们会撰写游戏应该如何富有意义的文章,将其称作电子游戏的《公民凯恩》,或是详细说明玩家和角色之间应该具有的情感联系。他们通常会畅所欲言,但他们背后隐藏的是缺乏真实性的缝隙。

《子弹风暴》主人公Grayson Hunt

但尽管出现膨胀,显而易见的是,会话之树存在显著优势——它们擅于模仿会话行为,即便是你需要就玩家的询问制作独特内容,这一模式的一大优点是,角色也呈现更多的个性,玩家能够以更差异化的方式表达观点,最重要的是,会话的机制元素不复存在。虽然这里总是存在yes/no的二元选择,但很多游戏巧妙模糊会话变体的转换位置——例如,《龙腾世纪:起源》会显示会话之后影响数量的增减情况,但会故意隐藏具体产生影响的会话选项,以更好模拟同他人交谈的行为,而非从列表中选择回应,进而达到最佳效果。

表达和映射

酒精能够让人失去理智,这个事实无论在现实世界还是游戏世界中都有充分的体现,但是在游戏中这些醉酒角色却往往受到了玩家们的热切追捧!今日,国外媒体就评选出五大醉酒的游戏英雄角色,这其中就包括近年来大作游戏的《子弹风暴》、《侠盗猎车手4》等作品的主角……

总结

当校准机制试图让玩家以特定方式操作时,他们通常会进行反抗。

主角由于醉酒且一向冲动行事,害死了2个队友,与幸存的另一个队友,拥有半机械半人体的艾希共同行事,最后只能说Grayson
Hunt太傻了!

3.
记住玩家的操作。
这是细微内容,但促使角色在游戏中收获真实感的一个关键方式是让他们参考过去的事件,以同游戏世界建立联系。这些也无需是会话选择——《杀出重围》最令人印象深刻的一个时刻是,Paul
Denton根据游戏初始任务的杀伤力水平责骂或表扬玩家,而其他角色则表现相反反应。这一简单差异(游戏邦注:这同游戏更广泛的机制配合,能够通过1-2变量进行追踪)比空间中的所有高成本过场动画更能够有效将玩家吸引至游戏之中。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

这就是“玩家角色”通常出现的情况。在多数后续时间里,玩家更多受自我表达推动。

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虽然我们在将暴力之类的活动抽象化方面受过多年训练,我们可以基于支配运动的规则和简单物理近似值把握足球比赛之类的活动,但我们对于他人的了解甚少,即便我们很了解某人,我们也无法预测陌生人的行为——换而言之,相同规则并不适用。多数电子游戏内容靠生成不同演员能够进行互动的相同规则维持运作——在射击游戏中,你通过射击敌人同游戏空间进行互动,无论你进行多数次战斗,
敌人都以能够预测的有限方式进行运作;在赛车游戏中,你通过驾驶车辆同他人角逐,力争先达到终点而进行互动,但这不适用于谈话。

虽然过场动画若运用得当能够包含丰富信息,或变得引人注目,但长时间以来,将其用于角色剧情中都鲜少能够带来趣味性,无论文字质量如何(一个例外情况是,场景非常欢乐)。同样,这是由于体验游戏的形态。对于希望将游戏变得和电影一样的设计师来说,这听起来有些令人难以接受,但这是事实情况:制作包含众多夸张情感和故事叙述的大型传奇游戏,但多数玩家都不会费心完成内容。

《松鼠库克倒霉的一天》 主角库克

我们还需要考虑玩家自身的情感影响和投资。玩家通常不是开发者,他们不会着迷于所运用的技巧和捷径——体验游戏时,他们通常持有截然不同的心态,享受于游戏呈现给他们的内容,而非着眼于细节或是寻找漏洞。因此正如我想要抱怨Commander
Shepard的话语没有给《质量效应》带来丝毫影响,我必须承认,作为玩家,起初能够发表这些话语依然是件很棒的事情——在我看来,这就像是真实决策,它给叙述语气带来的影响无可否认。虽然这对游戏影响不大(游戏邦注:无论Shepard是空想家,还是实用主义者),但对我来说意义显著。

从最简单的足球游戏到大型复杂世界,他能够胜出,进行创造和自我表达。

小游戏:阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达。也许没有一款游戏主角像GTA4中的主角Niko
Bellic一样,一旦喝醉了酒就会发狂,其中就包括“Niko,你能替我杀一个花花公子吗?”“当然,不过我要一个三明治!”就是这样的一段简单对话,体现了Niko醉酒后,为了一个三明治,也会去杀人。

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在40年的游戏开发中,没有出现过优秀的“讲述”故事,但有许多优秀的“感知”故事。

《丧尸围城2》主角Chuck

尝试模拟会话会面临各种独特挑战。多数游戏都有明确的成败状态,所以对话需要符合我们预想的成败规则。会话需要给予玩家反应性感觉,否则就会变得不自然,或者甚至是缺乏互动性。虽然开发者尝试通过多种方式避开这一问题,但鲜少开发者在创造真实可信的对话互动上真正取得成功。

这里共有两个Niko
Bellic,一个是过场动画的Niko,这是认为自己必须对过去恶行进行复仇的厌战罪犯,会协助其表亲Roman,参与自由之城的事件中。这个Niko沉默寡言,有超越其年纪的聪明才智,歪曲周围的世界。另一Niko是在我控制之下的小型精神病患玩偶,也就是我上面所描述的。他是我通向自由之城的导管,我在选择之后对其加以装饰。此外,还有2个
Lara,2个Mario,2个Shepard,2个Drake和2个Cloud。

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表演就是模仿、歌唱、跳舞、变戏法、耍杂技以及以熟练例程娱乐用户等。表演者学习台词、步伐、歌曲及和旋等。他们在戏院的魔法阵中表演,对于表演者来说,这是一种玩耍方式。

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一般来说,电子游戏主要围绕若干简单的互动。战斗无疑是最常出现的模式,但当然这里还有其他众多形式——赛车、进行体育运动等。但开发者尚有待真正掌握的是,同人类兴趣更密切相关的内容——“简单”同他人交谈。

一类玩家只会喜欢一类游戏的观点完全是一派胡言。有些玩家只是出于功能目的玩游戏。其他玩家则想要进行探索、放松,或是经历惊喜。有些玩家想要体验幻想世界,例如经营足球团队,成为F1赛车手,或是统治王国。有些玩家喜欢谜题,不关心其他内容。有些玩家只是想在游戏中创造有趣内容。有些玩家则是想要获得奖金。

尽管如此,既有会话机制依然能够通过若干方式进行强化,进而创造出感觉更自然、更真实的会话:

游戏开发者通常觉得,游戏违抗这类规则。他们觉得,有天当技术足够先进,或用户足够有教养时,游戏将变成更丰富内容。对此我并不同意。未来游戏作品将和当前游戏,以及初期游戏保持一致。

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小游戏:阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达。纸笔角色扮演玩家都想要扮演自己的角色,自定义它们的角色,升级且同游戏幻想和架构内容进行互动。他们想要给予照料,获得有意义的体验,做有趣的事情。游戏管理员通常还希望他们的游戏不是紧紧围绕调停战斗和计算魔法伤害。这就是为什么校准之类的机制牢固树立起来。

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模拟人类

小游戏:阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达。他会相信其中内容。

遗憾的是,开发者鲜少通过其他方式处理会话内容——虽然我能够采用文本分析器,但这和上述关键字机制大同小异,唯一差别是合理询问内容保持模糊。虽然游戏行业积极模仿消灭另一人类或驾车行为,但更复杂、更精细但更缺乏可预见性和确定性的交谈方式依然悬而未决。

广泛来说,融入角色的体验可以分成两类阵营。有些主要围绕模仿。所以当玩《英雄之城》时,他们也许会创造自己的绿巨人,或是在《星际迷航OL》创造他们自己的Picard。这一类型更具冒险性的代表要数角色扮演之类的活动。他们融入游戏角色中,通常利用来自其他资源的名称和身份,如托尔金、日本动漫、《超级英雄》或《星际迷航》。他们通过英雄崇拜自我表达,称Legolas或Naruto或Commander
Data是他们的。

这个问题的首个解决方案是创造这样的角色互动机制:并非主要提供具体内容,而更多是能够对玩家的输入内容做出高度反应性的内容。由于开发者无法针对具体情境的可能结果撰写独特会话内容,这通常意味着配合模板或重复会话内容,但从理论上来说,这是否真的就是糟糕想法?毕竟,我们已接受许多电子游戏的近似情况。我们清楚,“弹药不够”之类的嘲讽主要充当另一游戏机制的听觉反馈,我们也清楚,游戏后端只有这么多的会话内容。

这类玩家(我们将其称作“戏剧性玩家”)试图体验《英雄本色》,同时尝试成为Max。他通常会说自己如何参与至角色中,摸索斗争过程,如何引导角色通过关卡任务。他很可能会玩《生化奇兵》,觉得游戏的道德选择令人感动,或者想要玩《杀出重围》,无需杀害任何人,诸如此类。

会话之树能够提供更详细的内容但需要很多文字内容,无法呈现所有文字 from
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我的Niko Bellic和你不同。我们没有以两种不同方式诠释Niko
Bellic,针对用户解码人物(游戏邦注:就和表演者一样)。我们将Niko
Bellic变成自己的映射,随意打扮他,按照自己的方式驾车,以自己选择的方式解决任务。我的Niko是个残忍的精神病患者,他会伤害行人,你的则非常谨慎,喜欢避开警察。我们所做的就是将Niko
Bellic模板转变成自我映射。他只是个玩具。

这一问题只有两个解决方案——或创建这样的会话机制:多数会话只进行一次,但有些会根据玩法需求无限进行重复;或是这样的会话机制:可利用的回应数量急剧增加。这意味着创建一套规则组,模拟人类互动,提供玩法灵活性,即便这意味着放弃“沉浸性元素”。显然,这些会因所创建的游戏而异——例如,射击游戏的需求和约会模拟游戏截然不同。

告知“来自这里,进行此操作”的简短过场动画就是个例子。你接收的关卡任务是另一例子,这通常是留言板上的一行文字。还有就是源自于游戏压力的内在目标,例如boss瞬间。想要逃离黑暗走廊可怕噪音的欲望。体验小型GBA足球游戏,进入游戏空间中感受成功。从最小型到最庞大的游戏,这是具有可行性的方式,因为这衍生自游戏。

这对玩家来说也是如此。虽然游戏会在会话中提供截然不同的选择,或是允许各种询问方式,但这些内容通常相当于A、B和C之间的简单选择——表达差异微乎其微。在《质量效应》中,我无法选择以自大方式,或是恭敬、暗讽方式表述内容——我必须就既有选项进行选择,如果其中没有我喜欢的选项,我需要进行其他内容。关于所有这些会话选择,我们可以通过将所有内容归结成基本选择省下众多时间。

和Shepard或Link所建立的情感联系来自于他们变成我们,我们对其加以控制、装扮和发展,赋予其认同感。我们对其进行定制,将他们变成我们的资产,通过他们同整个世界进行互动。我们变得越来越喜欢他们。但我们总是清楚他们并非真正活着,我们不是他们。我们是他们的创造者,从某种意义上来说是他们的“父母”。

2.
情感影响不代表细节。
普遍错误观念是,玩家需要配音员、管弦乐队和好莱坞风格的导演,方能同游戏角色建立联系。我们的大脑愿意填充异常数量的描述缺口,有时最迷人的体验存在于我们自身的头脑中,而非代码之中。玩家带给游戏机制的情感远比创作者尝试通过共鸣技巧从用户身上提取的反应更强有力。

在各角色扮演游戏中,总是有少部分玩家尝试实现此目标。例如《魔兽世界》有57个“RP”和“RP-PVP”服务器,在此内部规则是,玩家应该融入角色中。但不同的是,465个“PVE”和“PVP”服务器没有规定这类要求。

树状会话

游戏,而不是表演

此外,重复利用的会话内容(游戏邦注:这是开发者的“欺骗行为)有些略显不公。通常,重复利用反应及添加额外话语,进而调整会话方向能够被我们所接受。多数玩家不会真正注意到这些——下次当你体验围绕会话的角色扮演游戏时,注意你听到多少次“anyway”、“however”和“meanwhile”之类的连接表述,在各情况中,它们都被用于掩饰会话出现分支,需要重新汇聚。只要你把握这点,你将惊讶地发现,许多会话都是照本宣科,但只要存在足够独特话语继续维持这种幻觉,会话就能够顺利运作。

童年时期,我们多数人都有玩偶,我们在其中投入许多时间。即便随着我们逐步长大,我们通常会保留1-2个泰迪熊或是自己喜欢的GI
Joes,就成年人而言,人形公仔和雕像依然有广阔市场。

这类机制的一个大问题是,由于你应对的是规则组合,忽然间设计师和程序员需要基于玩法规则思考会话。会话无法再着眼于向玩家传递众多独特情感和微妙差异——现在会话主要围绕因果关系和成败,需要基于此进行制作。和任何游戏一样,这些规则需要始终如一、具有可预见性、足够通俗易懂。通过有效将会话转变成迷你游戏,会话受限于与其他游戏相同的限制因素。

将映射和表达考虑在内,物体联系是把握“玩家角色”含义的正确方式。这也是为什么我将他们称作玩偶,意味着受珍藏的财产。

本文中,我将进一步细分这些挑战,举例若干制作有趣会话的技巧,以及几点基于新视角处理乏味会话机制的建议。虽然我这里主要以角色扮演以为例,但这只是因为其他游戏的例子很少,尤其是主要围绕会话元素的主流游戏。还需注意的是,本文假设众多会话内容——这里主要围绕内容膨胀以及只适合于游戏需要众多谈话内容情况的会话。

在电子游戏中,要让这类机制以预期方式运行则更困难,因为执行操作不涉及来自好友的社交压力。玩家清楚要成为规范玩家的必要最佳操作,他们分批进行处理。例如,这就是为什么电子游戏的会话沟通让人觉得像是在挖掘事实。这也是为什么找到《黑色洛城》的完美按键点击顺序是避开访谈机制的重点。这不过是个文字游戏机制,玩家旨在为了自己而掌握内容,而不是为了表演。所以是规范玩家。

即便我们能够自己选择回复语气,内容含义也是由开发者预先设定 from
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有时他们是角色,有时他们是玩偶,二者的分离性也许会有些古怪。例如当游戏显示,我玩偶的角色版本不符合我的预期,他或非常聪明,或完全不相符。当游戏过度刻画我的玩偶,将其变得不讨喜,或不像我映射其中的自我表达时,那么这将带来奇怪感觉。有时是基于积极方式,但通常都并非如此。

这里的原因非常明显——没有创造超智能的AI解析文本,提供适合语境的反应,然后创造相应技术,即时演绎这些会话内容,我们很难创造能够真正匹配玩家陈述内容的会话。会话内容有限。虽然很多互动能够通过特定规则组合进行支配(游戏邦注:在此我们提取自身对于现实的构想),但谈及另一人类则就缺乏可预见性。人类有其个性,他们会做出轻率且出乎意料的决策,他们会让情感支配他们。回头想想,即便是今天,你因冲动谈论或操作某事的情况(虽然行为背后可能存在若干规则),这些都不是你能够预测的,而且你比任何人更了解自己。

他们选择扮演《龙与地下城》中的混乱中间角色,然后在各情境中执行破坏性操作。游戏管理者提供一个同他们继续的关卡任务,他们给予否定回应。国王要求玩家拯救公主,他反而杀了国王。随便都可。他们还混淆《Fable》中的道德机制,只是为了看看他们能够将此推进多远。他们通过Twitter抱怨《质量效应》的结局,这试图以特殊方向引导他们。

显然,开发者可以通过会话之树完成很多操作,《异域镇魂曲》之类的游戏就是最佳证明,其中包含众多独特会话内容及询问路径,这些构成核心玩法内容。但同时,核心限制因素变得非常明显:虽然你可以通过会话之树的格式获取若干捷径,但很快这将变成无限蔓生的会话。运用会话之树,我们很快就会感受到上面提到的内容膨胀,若玩家发现游戏采用过多捷径(游戏邦注:截然不同的会话选项面临相同回应),那么会话之树追求的真实感就会被削弱。

电影行业的一个重要经验是,“展示,而不要叙述”,这需要一代人去学习。

而玩偶-Ethan则是个机器人。他在自己的屋子里徘徊,逐一打开抽屉,查看里面有什么,和他人沟通,以探究他们是谁。他和孩子玩荡秋千,但这是个移位的体验,因为他不清楚自己和他们的关系。他像个机器般和他剩下的儿子在操场中交谈,向他抛出问题。他甚至还像个机器人般行走,身体非常笔直,在极小空间中顺时针或逆时针打转。

故事感觉方式

这就是为什么“玩家角色”是个存有缺陷的构思。

错误之处在于尝试将此变成电影。例如,在《半条命2》中,通过和关键角色的冗长对话(游戏邦注:这跳过乏味内容)将玩家困在房间中。《星际争霸2》采用许多任务之间的激动人心过场动画及对话版块,这对体验帮助不大,无非就是延长时间。《荒野大镖客》趣味横生,但其中包含若干如下场景:角色反思Old
West的艰苦生活,画面具有随机性。

我不确定他是否真的这么做。在纸笔和实景真人角色扮演游戏中,戏剧性玩家通常会扮演角色,在此熟练玩法无关紧要(例如展开愉快的谈话)。但当需要推动游戏杠杆时,他们会和其他人一样变成靠胜利推动。从某种意义上说,在凶恶之人面前学贵族说话没什么问题,但当凶恶之人死去后,这通常主要围绕战利品。

幸运的是,这之后我很快就找到自己的第一份游戏设计工作,随后一年是个疯狂旅程。我从关卡设计、编剧及动作设计中学到很多,但工作室最终由于缺乏资金而破产(游戏邦注:很多英国公司当时都遭遇这一情况)。我感到很难过,心情有些沮丧,觉得自己急需找到工作。我欣然接受自己的第一个工作机会,这碰巧是合约测试员。

当融入故事元素时,情感联系变得更加复杂。

这或多或少总结所有游戏。它们基于字面意义,自我关注,自我表达,由控制权推动,显现个性的既有元素,而非强制元素,不受外部奖励、训练有素行为主义和自我表达规则的约束。

另一方面,《摇滚乐团》的持久吸引力存在于获得高分所需掌握的灵活性,而不是娱乐他人。但若你没有体现玩乐队的精神,你也许会遭遇社会的指责,你也可以追逐潮流。即便是在游乐场或足球场之类的公共场合,玩家通常基于职责进行游戏。足球运动员通常会在场地上犯规和作弊,欺骗裁判给予奖励惩罚,许多人对此非常讨厌。但他们会这么做,因为他们想要胜出。

《质量效应》不是新世纪最重要的科幻作品。《LA
Noire》并不代表游戏&电影的成熟阶段。冷静思考会发现,它们都是企图变成超出形态允许范围之外内容的拙劣作品。

所以我积极避免过度诠释孩子或自我选择戏剧性玩家的体验。相反,我留心中间成年玩家的体验。他们觉得什么元素特别?他们反复体验什么内容?他们在何处找到自己的100小时玩法?

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